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現今遊戲更好賣,周圍擁有 PS4 的朋友也變多了?

最近在巴哈看到這樣的文章,一些和我們配合的店家或通路,或是您自己周圍身邊的朋友,或許都有這樣的實際感受:身邊周圍有 Play Station 4 主機的人增加了,相比以前 PS2 或 PS3 的時代,你總是孤伶伶地一個人遊玩,班上的其他同儕嘲笑你是凱子,花錢買什麼電視遊樂器(如果您年紀還大一點,可能還經歷過 PS 、Saturn 時代那種店家公然改機,販售盜版光碟一片百元的時代)

許多小賣店家更有直接的感受,由於台灣市場退貨機制問題,許多小賣店根本不太敢囤貨,在叫片時都會評估可以賣得完的程度,寧可少一點讓顧客等一下再補貨也不要進太多。但過去這一兩年,或是我們就講從去年底的《Final Fantasy XV》,今年初的《仁王》、《超級機器人大戰V》、《地平線》等大作連發時,許多店家都會處於缺貨的狀態,

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就我們實際認識的店家來說,例如《地平線》這樣的全新 IP 作品,一些末端的零售小賣店也可以賣出一兩百片,而這個數字是 PS2 或 PS3 時代,只有《FF》或《DQ》等級大作才能有的銷售量。在 PS2 時代,某款獨佔的知名動作遊戲大作在台灣銷售超過一萬五千片,就創下記錄可以開慶功宴的等級;而去年某款伺服器不太靈光的開放世界遊戲,各平台和實體數位的合計銷售在台灣就突破了十萬份。

是的,不僅僅家用主機(在這裡我雖以 PS4 為例,但並不以此為限) ,PC 的 steam 、Origin 等各平台也都有顯著的參與人口擴大,今年初的《返校》應該也讓不少玩家首次接觸到了 steam 平台;不說其他的,我們自己 U-ACG 從去年到今年二月的分享會就合計送出了近十台 PS4 與 PS4 Pro 主機,四百份以上的 steam 隨選遊戲抽選(雖然絕大多數都是垃圾啦…我知道XD),故我們無法精確知道台灣 PS4 的銷售數字(知道也不能公開),但這一現象大致來說導因於幾個原因的交錯影響:

中文化遊戲的普及與在地化品質提升

除了遊戲本身的品質受到肯定外,最重要的或許是在地語言化和相關行銷服務的提升。在二十年前,如果你在討論區說「希望有一天能玩到中文的《Final Fantasy》或 XXX 大作」,一定會被酸民要你去練英文或日文。但今天這些都實現了,而且中文版從五六年前會晚將近一年推出到現在幾乎是全球同時間推出。部分過去認為難攻不落,抵死抗拒本土的作品(如《精靈寶可夢》)或是因為多方版權複雜、文字量龐大,幾乎不可能中文化(如《超級機器人大戰》)都實現了,

可以說在今天以台灣、香港為主的中文市場,字數和內容已經不再是問題,只要是有點名氣的作品,必定會推出中文化;且近十年來翻譯品質的提升更是有目共睹,不管是一些外包的翻譯團隊(如 UBI 或 EA 的系列)或是像 SIET 的中文化團隊,都聘用了喜歡且熟悉相關電玩術語和背景的人才來進行翻譯,這與過去相比可謂雲泥之差,天壤之別,熟悉且具水準的翻譯更讓玩家更願意支持正版的中文化遊戲。

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最後是行銷和口碑的建立,之前我們分析過,每年初的台北電玩展已經逐漸變成一個「中文化遊戲宣布的發表點」,作為向香港、中國、東南亞華語文化圈玩家的一個宣示平台,各種相關的活動和配套贈品也幾乎可和原廠相提並論。換言之,玩家可以體察到一個模式:前年在 E3 或 TGS 東京電玩展公開的新遊戲,可以在隔年初的台北電玩展看到製作人來訪宣布中文化;或者你只要看這次有哪些製作人來,你就知道他是來幹嘛的了。

同樣來自一個不能明示的來源,近三年來這些致力於中文化的廠商所投注的預算至少有約 15%增加,另外和我們合作的日本大學也揭露了在日本在 2020 年東京奧運前對於文化軟實力的各種大型計畫,其中遊戲軟體數位內容更是其中的重點項目。

 

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PS2 的《命運傳奇2》並非最早或最具代表性的中文化遊戲。雖然翻譯品質明顯不是出自專業譯者之手,但是作為長篇日式主力 RPG 遊戲的完整中文化嘗試,仍具有相當指標性的意義。

 

中國市場的崛起,但重點是海外的繁體版

在上面的描述中,或許您會納悶,中國大陸才是最主要的市場吧!你看微軟或索尼,還有好萊塢的各種電影,無不想要進入這一龐大的市場。確實,中國龐大的市場確實是遊戲廠商願意授權和製作中文化遊戲的主要原因,但是有一點需要注意:其實中國大陸的玩家更喜歡購買遊玩的是台灣香港地區的繁體中文版。

例如下載新番動畫,不管用 bt 或是其他工具,您應該都有注意到動畫都有提供「BIG5 的繁體」和「簡體版本」,而且通常繁體的下載數量都明顯比簡體多。明明字幕組都是中國的朋友在經營和製作,幹嘛製作繁體版?為了對台灣統戰?別傻了,當然只有一個原因:因為中國大陸的使用者也喜歡繁體版本。

相關的討論你可以在「知乎」或各大討論區討論,理由五花八門,但最核心的元素很簡單:因為繁體字更能貼近「日本動畫的原貌」。你只要想想「星爆氣流斬」或「超究武神霸斬」用簡體字來表現的話,整個氣勢和感覺就弱掉啦,這與我們喜歡使用一些日文漢字來取代日常生活對話有相似性。另外一點就是對岸的遊戲媒體,不管是什麼「遊戲大觀」或是「遊戲時光」或「電玩巴士」,當他們在報導和試玩時,其實更傾向使用香港台灣的繁體版本,而不是中國自己的「國行版」,

因為國行版不僅發售時間比較慢,而且要審查、會閹割還沒有英文字出現阿XDDD

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人心放諸四海皆準,沒人喜歡有審查和閹割的版本,之前《FFXV》國行版的召喚獸濕婆因為被修改穿上衣服後,中國許多玩家就堅持要玩台港版本不是沒原因的,現在的事實情況是,香港台灣的繁體中文版的銷售數字十分漂亮,因為絕大多數的片子都是透過香港進入到中國境內的核心玩家手中,這一過程也間接拉高了繁體中文版的銷售數字,更讓廠商願意投入高品質的中文化製作,有時也導致台灣實體片面對缺貨的情況(當然廠商希望大家買數位時另外一個問題,至於 PRO 的缺貨問題我們有在分享會上提過,網路上就不方便公開了。)

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steam 上面的奇妙現象

之前《返校》在 steam 上架銷售時,中國大陸的用戶佔了其中不可忽視的比率。最近有一份研究給予歐美所有獨立遊戲製作者一個強烈的建議:「你的遊戲最好要有中文」以及「當你在做獨立遊戲時,請把翻譯預算加入其中」

該報告指出:如果一款遊戲不支持(簡體)中文,中國玩家會經常性情緒化的一致給予差評,內容則充滿「你瞧不起中國玩家阿」、「竟然不支持中文,抵制」之類的批評用語,由於中國用戶在近年來大幅提高,所以這些差評量大匯成海,數大便成醜,會使一些不錯的遊戲綜合評價從「好評如潮」變成「多數差評」,例如《Football Manager 2017》就是一例。(有興趣請直接看:http://store.steampowered.com/app/482730/ 下面的留言)

而且這一現象有從中國玩家擴散到台灣玩家的趨勢中,所以也開始出現一大堆抱怨不支援「繁體中文」的案例了。

同時,一個相反的案例是獨立塔防遊戲《Defender’s Quest》,這是一款五年前發售的遊戲了,但是因為開發者最近公開寫了一篇文章說我們的遊戲支持中文,結果這款遊戲在一週內爆紅,中國區的一週內銷售數字已經等同於該遊戲過去五年在全球所有區域的銷售數字;同樣地,你可以看下面的留言和上面那款遊戲對比,你馬上就能清楚看到差異。

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歸納而言,簡單說不管你的遊戲是新作、三年前還是五年前,品質是好或好壞,所有的歐美獨立遊戲者聽好了,你需要花一筆錢翻一個好一點牛 B 靠譜像樣的中文,然後發篇宣言說本遊戲熱情歡迎中國玩家,提供高「質量」中文,這樣你的遊戲就有機會在短時間賺到過去難以想像的數字了;至少,一定比這比筆翻譯費多。在報告的最後,分析師指出中國人口數量龐大,且由於政治和教育等問題,中國玩家喜好使用自身語言來遊玩遊戲,而且現在中國玩家不差這點小錢了,所以他建議所有的獨立遊戲開發者都要把中文翻譯納入遊戲開發的預算之中。

不可諱言,我們正處於一個更方便,更容易接觸到遊戲的時代。撇開中國的市場影響因素不談,二十年前台灣電玩小賣店滿街公然販售的盜版遊戲現在已經幾乎完全消失,合理的售價、在地化的服務和高品質的翻譯品質,再加上玩家本身心態改變與版權的重視,都使得大家越來越願意支持正版的遊戲。

如果我們要說:為何更多玩家現在願意多花一筆錢買一台家用主機時,健全的遊戲心態和更貼近市場服務必然是不可或缺的因素。


Source

Defender’s Quest: Valley of the Forgotten|http://steamcommunity.com/games/218410/announcements/detail/661305015047179855
Defender’s Quest: Valley of the Forgotten|http://store.steampowered.com/app/218410/
Football Manager 2017|http://store.steampowered.com/app/482730/
GAMEASUTRA|http://www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20170307/293025/China_is_kind_of_a_big_deal_for_Indie_Games.php

photo source| https://wallpaperscraft.com/tag/ps4/3840×2400

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