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成為漫畫家:Scott McCloud 的六個漫畫創作步驟

藝術,就是不斷超越極限的渴望 

我從小就對繪畫很有興趣,但每次走進美術館,總是滿頭問號。為什麼這些長相奇怪、看不懂的東西,會出現在美術館裡,而且還得到很高的評價??「藝術是什麼」是我一直非常想了解的問題。這件事一直沒有進展,直到老師介紹我看 Scott McCloud 的漫畫理論,裡面提到的 The Six Steps 才讓我稍稍開始理解。雖然也沒辦法馬上就能看懂當代美術館裡的作品,但至少對於創作者的脈絡可以有進一步的了解,也因此,這篇想要介紹一下這個漫畫理論的六個步驟

Scott McCloud 的漫畫理論《Understanding Comics》

Scott McCloud 是一名漫畫家,更特別的是他被認為是一名「漫畫理論家」,他最知名的就是他的《Understanding Comics》。整本書用「漫畫」的形式講述「漫畫」的歷史、發展、技巧等,甚至還分析了東西方不同國家、文化下的漫畫差別。

比如下面這張圖是 McCloud 著名的「The Picture Plane」。他認為漫畫可分為三個維度:寫實(Reality)、意義(Meaning)、純粹的圖案(The Picture Plane)。越接近寫實的東西,代表的就是「物件本身」;而越抽象的事物,代表的是一個「概念」或「意思」;而純粹的圖形就是捨棄意義或是圖畫所代表的物件,純粹的去觀看點、線、面的結構。McCloud 整理了一百多位漫畫家的作品,並依照三個維度排列在圖上

關於 The Picture Plane,書中有更詳細的解釋,這邊只是舉個例子,讓大家看看漫畫「理論」是什麼樣的感覺。舉例而言如同下圖:所有的讀者都可以辨識「這是一個人」。但是在最左邊的圖像中,我們可以知道這是一個男人、一個中年白種男性,他沒有帶眼鏡、他沒有留鬍子等各種視覺特徵,甚至你還可以從圖片中推測出他的個性。但隨著圖像平面化、簡潔化,到最右邊的圖片時,我們依舊可以辨識這是一個人臉,但他的特徵﹑性別就完全付之闕如了,而漫畫就是應用在不同情況下給予讀者資料的視覺表現手法。

除此之外,書中還有其他很棒的論述,比如我很喜歡他講述格子內的時間軸,或是將「格子內容」依照表現手法分類,去比較東西方漫畫的差異。但今天我們不會談那麼多,本篇要與大家分享的,是書中關於 The Six Steps 的部分。

 

漫畫的六個步驟 The Six Steps

The Six Steps 在講述一個創作的結構。一開始,我們會有「理念」(Idea),決定要講述的故事。然後我們決定「形式」(Form),是插畫、漫畫、歌曲、或是影片。然後放入一些和作者自己有關的內容(或是直接被形式本身的特色影響),這個作品就有了「風格」(Idiom)。接著編排「結構」(Structure),這部分包含故事的鋪陳、腳本,到畫面的排版、構圖等。然後透過「技法」(Craft)去創作出內容。而最後的「呈現」(Surface)則是讀者看到的;而成為漫畫家,則是反其道而行,從最後一步開始。

McCloud 認為,對讀者來說,Surface 是一般觀眾最常接觸到,也最容易欣賞的部分。以一幅畫來說,「好不好看」就是最表層的 Surface;而對繪畫有多一點知識背景的人,則可能看懂畫家獨特的 Idiom;而對整個藝術史有深刻了解的人,則可能看出畫中對於 Form 的前衛嘗試。也就是「內行看門道,外行看熱鬧」,但重點在於不管內外行都無所謂,都是一種享受漫畫的樂趣,沒有高下之分。在 McCloud 關於 Six Steps 的論述中,我最喜歡他以漫畫家的學習歷程作為範例的部分。我也曾有學習繪畫的經驗,看完這個例子就覺得非常的貼切,而能感同身受,然後似乎就能夠理解藝術是怎麼一回事!

【創作 – 從看見 Surface 開始】

一開始,有一個人看了漫畫,覺得太喜歡了!於是他決定要以創作漫畫維生(決定了 Form),而這時候也有一個單純想要嘗試畫漫畫的理念(決定 Idea),便開始創作漫畫。但在這階段,他所學習的是漫畫的「Surface」,也就是一種模仿。就像我們身邊總有一些這樣的朋友 — 很會畫《海賊王》或《火影忍者》裡面的角色,雖然畫得很像,但你總是會覺得有哪裡怪怪的。在這個階段,你畫的東西通常是影響你最深、你最喜歡的作品。

然後隨著你開始作畫,你覺得自己畫得不錯了,所以開始把畫拿給朋友看,朋友都會鼓掌稱讚!但當你開始嘗試投稿,把作品拿給真正的「專家」看時,卻遭到批評:肌肉結構不對、透視有問題、背景描繪功力不足、人物臉部表情僵硬 … 等。因為他沒有學過更扎實的繪畫技巧,對於人體的掌握、表情描繪仍不到位。在遭受第一次的挫折後,並且無法在短時間內突破時,大部分人就在這邊放棄了。

 

【精進後的繪畫技巧:Craft】

但有些人沒有放棄,也就是愛很夠的那些人,他們仍持續努力學習繪畫技巧。在經年累月的學習後,終於能夠精準描繪角色的表情、肢體動作,能畫出想要的背景,達到了漫畫編輯要求的水準 — 這時她就具備了「Craft」雖然編輯可能依舊會說她的「故事劇情」結構鬆散,不夠吸引人。但當你擁有了 Craft 後,已經可以算是一個專家,如果他已經感到滿足,也沒有問題,他已經能夠以此維持最低的水準。

就像日本漫畫《爆漫王》或《重版出來》 描繪的日本漫畫產業中,有許多畫家並不以「創作作品」為目標,而是以「職業助手」作為一生的職業。這些職業助手一輩子可能沒辦法成為出道作品的老師,也沒辦法登上連載,但他們因為具備紮實的畫工(絕大多數甚至比出道的老師好),所以永遠可以擔任職業畫家的助手,雖然沒有很多錢,但也可以靠這行吃飯,餓不死的程度,這就是 Craft。

 

【想把故事說得更清楚:Structure】

然而你一定還不滿足,因為有些人不甘心一輩子當助手,他希望有一天能有自己的連載。他想要讓故事更流暢,他無時無刻都在構思故事、思考漫畫的分鏡結構。他大量閱讀古今中外各種有名漫畫,看看知名漫畫家們是怎麼安排格子、畫出線條。他甚至開始閱讀小說、戲劇、電影、文學 … 試著了解各種故事結構,例如《作家之路》裡面講的經典「英雄旅程」[1] 敘事結構,甚至他也開始研究如何說笑話。他不斷練習、創作、練習、創作 … 直到有一天,他可以隨心所欲畫出流暢的故事、依照他想要的方式表達了。至此,他終於掌握了「Structure」。這時他已經是一位專業的漫畫家。

 

【創造獨特的風格:Idiom】

在上一步中,你終於成為連載漫畫家了,但很快就遭遇了問題。因為這個市場競爭非常激烈,有太多的漫畫家。即使畫出了很多好作品,你還是感到不滿足,因為市面上有太多「作品」和「好作品」了,而她畫出來的並沒什麼不同。就像現在有許多王道漫畫 ,但不會每一部漫畫都像《海賊王》一樣令人印象深刻。而你會注意到許多成功的畫家都有自己的特色,例如日本的荒木飛呂彥或是拖稿成名的富堅,他們都有馬上能被辨識出來的自我風格和線條。

所以你開始做各種嘗試,試著用各種不同的手法創作,嘗試建立自己獨一無二的風格,這是一條很艱苦和漫長的道路,就算你已經是一位連載的出道漫畫家,還是沒有很多人可以跨越這一步。在經過長時間的努力(和許多的痛苦與掙扎)後,她終於成功創作出屬於自己的風格,這時,你擁有了「Idiom」。這時她已經堪稱為「藝術家」,而且她的作品也常常會影響後世的漫畫家。這個過程就像鄭問在追尋自己的風格 ,甚至嘗試以牙刷創作水墨 ,並對日本漫畫界產生了深遠的影響 。

【突破、還要再突破:Form & Idea】

如果能擁有「idiom」,你已經是足以被人記住的偉大漫畫家,但即使達到這種高度,這世界上還是有人不滿足,他們想要追求更極致的境界,他們想要耗費一生的精力去觸摸漫畫家之神的殿堂。他感覺有一個很重要的東西被忘掉了,而且這個東西非常的關鍵,甚至直搗他作為一位漫畫藝術家的核心 …。於是他問了自己一個非常根本的問題:「我為什麼要畫這個?」

這時他才突然發現,其實還有東西可以突破。而那個東西,就是「漫畫」這個形式本身。從一開始因為喜歡「漫畫」開始創作,到成為一個漫畫家,因為已經太熟悉「漫畫」這個媒體,以致於完全忘了它的形式存在(Form)。這時候藝術家會在「漫畫本身」尋求突破,可能從敘事(Idea)或是形式(Form)中尋求突破。不過 McCloud 認為,一部作品中,只能選擇其中一種嘗試創新,而不會同時發展(Idea & Form)。因為這時候的作品,幾乎可以算是「實驗性」的作品。如果同時在 Idea 和 Form 上嘗試新東西,則會容易迷失焦點,讀者不容易理解。

【突破漫畫本身:從漫畫形式著手】

下圖中,McCloud 舉了很多嘗試突破 Form 的藝術家。他們改變了作品的形式,甚至是藝術的評價等級,例畢卡索、史特拉汶斯基、吳爾芙、奧森威爾斯等。這邊就舉一個我自己知道的例子 — 日本漫畫家手塚治虫。以前的漫畫多是四格連環圖,視角類似,而手塚治虫在《新寶島》中大膽的顛覆以往的做法,使用類似電影分鏡的概念,而這奠基了現代日系漫畫的基礎 。

左圖是《小馬日記》,右圖為《新寶島》,相比之下分鏡的概念是不是差非常多呢?圖片來源|怪醫黑傑克之家

【強調不凡的內容:從 Idea 著手】

以故事為主的藝術家,則傾盡全力在掌握內容上。McCloud 認為,當想要把一個故事說得好,而且說得「有效」時,通常需要在內容上有一些「新發明」(原文用 Invention 這個詞)。這部分在書中的描述較抽象,不過我認為大概像是王道漫畫《JOJO 冒險野郎》中,「替身使者」這種以超能力戰鬥的概念,影響了後來非常多的漫畫,包括《海賊王》在內 。至此,這些漫畫家創作的,已經超越以往定義的「漫畫」,而重新定義了「漫畫是什麼」。漫畫之所以會有現在的樣貌,是前人不斷努力推進的結果。

藝術,就是不斷超越極限的渴望

雖然以上的例子,和現在美術館內的「當代藝術」還是有一段很大的差距。但經過 McCloud 的 The Six Steps 每一階段的描繪,我窺見了當藝術家在創作遭遇瓶頸時,為了突破所激發出的創造力。就像早期古典主義的「擬真」,到不能再「更擬真」後轉向「寫意」的印象派,再到後來捨棄視覺美的當代藝術。

除了本篇介紹的 Six Steps,《Understanding Comics》裡面還有非常多令我為之驚嘆的內容理論。如果你平常也喜歡看漫畫,這本書絕對值得一讀,會對漫畫有新的見解喔!而且今年初剛出了中文版,大家若有興趣可以參考看看這本《漫畫原來要這樣看》。


Index

● 「英雄旅程」(Hero’s Journey)是一種典型的敘事結構,從主角開始冒險、成長、遭遇挫折、打倒魔王。TED-Ed 有一部很棒的介紹影片《What makes a hero?》
● 「王道漫畫」是指主流的少年漫畫,通常會有英雄式的打鬥場景,並有成長、友情、努力等元素。結構上和英雄旅程有些類似。
● 鄭問在出訪安古蘭藝術節的訪談影片中,表示想要追尋風格上的突破,鄭問曾用牙刷創作,除牙刷外也嘗試各種媒材的創作。資料來源:悼牙刷派漫畫家:鄭問(1958-2017)
● 1991 年日本漫畫協會頒給他「優秀賞」以感謝他為日本漫畫帶來的衝擊。資料來源:鄭問弟子鍾孟舜的 Facebook 文章
● 《新寶島》發明了以電影技巧來畫漫畫,採用變焦、廣角、俯視等電影技術繪圖,以分鏡頭的方式連接。擺脫了以四格漫畫和傳統連環畫的繪畫方式。這種手法沿用至今。成為漫畫的構圖標準。
●《JOJO 冒險野郎》的超能力設定影響後世許多漫畫。這部分雖沒有非常正式的文獻記載,但常在動漫相關的討論區中看到。資料參考:你也許不知道的經典——JOJO的奇妙冒險 · 下

作者|黃新
增補|U-ACG

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