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數位時代下的消費感受與分享經濟:「買」遊戲這件事的行為質變

最近不斷有玩家不滿某款遊戲體驗並成功申請退費的案例,不管是《No Man’s SKy》或是日系的手機課金遊戲,如果能說服通路商家(如 Apple),某些商品內容與相關服務真的非常差勁、廠商有破壞買賣雙方互信與契約之嫌,那麼即使超過鑑賞期也有機會成功退費。不過,如果是聽演唱會、看電影、或者是觀光景點和遊樂場,看過或玩過之後發現內容不符預期,可以申請退還門票嗎?動輒要求退費,到底是不是「奧客」行徑呢?

許多個案當然可以個別分析,但其中仍然蘊含一些更為普遍的問題。例如:買菜刀、買傢俱、買小說都可以時時享用、甚至可以保存傳家,但是今年買的遊戲,可能幾年後可能因為硬軟體不相容、或者線上服務中斷就沒法玩了,可以申請退費嗎?「買遊戲」、「買小說」和「買門票看電影」,究竟有何相同與差別呢?軟體使用者包括玩家購買一款工具軟體或遊戲,是購買了終生的享用權,還是只是一時享用服務的權利呢?花錢購買的時候,是否包括買下了「可能終止服務」的風險呢?――請注意,這裡討論的不是法律實務層面,而是「人與所購買的東西」之間關係。

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數位產品特性下的買賣

電影的問題相對簡單:上電影院欣賞電影本身就是一種娛樂體驗,觀眾不是花錢買這部電影的終生享用權,而是在戲院裡看這部電影的視聽饗宴、甚至也買到了和許多人一起欣賞電影的社群感;如果要隨時享受這部電影,得要購買光碟或數位檔案,可是個人很難複製電影院的感受,因此上電影院有其特殊性、不只是買了這部電影而已。相對於此,書籍或傢俱等等實體買斷的物品,本身就是讓人自行使用,一方面可以隨時使用和翻閱、二方面也有經久性而容易收藏,如果買了整櫃的小說,一生中任何時候都可以拿起來品讀。

事實上,同樣是「遊戲」,實體的遊戲商品例如玩具、或者桌遊如象棋和大富翁、或者電子遊戲機如 SIMON,基本上只要買家收藏良好,不僅可以親子同樂、甚至也有機會成為傳家之寶。但是高度倚賴電流和「 1 / 0 」的數位原生軟體,包括工具軟體及娛樂軟體,可能就比較難「傳家」。原因在於,比起書籍傢俱或買斷收藏而可獨立運作的實體玩具,數位產品要能夠啟動、人們要享受它們提供的服務,中間須經過的媒介和技術基礎遠還要更多元且複雜,而且容易被更強的工具所取代、被更新的技術所淘汰。

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經歷過打孔機、 MS-DOS 和 Windows 31 乃至今日的 Win 10 了,當年的頂尖參考書現在除了歷史(和拿來泡麵或打蟑螂)的價值之外幾乎就只是佔空間;家裡某個箱子裡,也還收藏著我小時候玩過的 5.25 吋和 3.5 吋磁片時代遊戲,可是手邊早就不再有任何可以運作的磁碟機了。事實上,莫說軟體,各世代的卡帶、錄影帶、 CD 、 DVD 、藍光等,也需要硬體支援。

雖然許多軟體無論是工具或娛樂,都會在新的硬體設備和軟體平台上推出威力更強大的新一代產品,但不可否認的事實是:不像書本隨時可拿起品讀,一旦系統軟體或硬體更新到一個地步,要重新享受數位產品包括影音光碟的門檻就相對較高。玩家必須擁有相應的硬體包括家用主機或讀碟機、並且解決相容性問題,仍然可以執行老軟體和老遊戲,例如這位父親就與兒子分享 【各世代主機的遊樂經驗】 ;或者,像 【任天堂這樣想要重生(重撈)】 或者利用 【 Internet Archive 這樣的收藏服務】 才能讓老遊戲重獲新生。

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網路連線時代下的買賣

但進入網路時代之後,有些遊戲產品的危機就會更尖銳。最明顯的當屬「線上遊戲」:所有遊戲公司都不可能保證讓所有遊戲商品終生營運、直到所有購買過這個遊戲的使用者都離世或者確定不再遊玩,那麼除非遊戲允許玩家自行經營伺服器,否則一定有不少玩家在有生之年就得面對自己花錢購買的遊戲卻「停止服務」的一天。

那麼當初玩家購買這款線上遊戲、或者在免費入門的遊戲中課了重金,他是擁有了這款遊戲和各種金錢包的內容,還是像看電影那樣購買了特殊的體驗?當遊戲服務終止時,他能否要求賠償?還是說,由於遊戲公司允諾的「體驗期」已經結束了,所以遊戲公司已然盡了義務,所以玩家應該滿足於曾經的享受呢?

單機遊戲也越來越難以倖免。既往至今不少 PC 單機遊戲都會釋出試玩版、至少也必須說明基本和建議硬體需求,避免玩家購買之後發現與自己的電腦系統規格不符,並且要持續推出修正檔,這就隱含了賣家與消費者之間的默契:你要付錢跟我買遊戲,我不僅要讓你事先知道你到底玩不玩得到,而且我至少在一段時間之內,都對你購買的遊戲產品和遊玩體驗負有責任。

但是,這個責任期間到底有多長?單機遊戲需要另行下載修正檔,其來已久,有時就算解決了硬軟體相容與模擬問題而可以安裝老遊戲,仍然得上網搜尋善心人士私家保存的修正檔。而今,單機遊戲已經高度連線化,包括版權管理、數位產銷等等,獨立運行能力已又更不如既往,而像下載擴充包等等更根本就是數位原生商品。官方網站應該將這些數位內容保持「存活」多久,才算履行與消費玩家的「契約」呢?

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此外,單機遊戲與多人遊玩的界線也越來越模糊。例如《質量效應 3》的戰爭資源(War Assets)系統,玩家在單機遊戲中蒐集的資源會影響遊戲的最終結局,資源的效力則是取決於玩家在線上對戰系統 Galaxy at War 中遊玩頻率和成功程度。從一代開始經歷三部曲的玩家可以在單機故事中就獲得足夠的資源、解開所有單機遊戲結局,但是直接進入第三代的玩家卻沒辦法,假若又缺少這些線上或輔助遊玩的話,就無法解開所有可能的結局。

換言之,有些單機遊戲的內容已經被其他遊戲或者線上多人的部份綁定了,雖然一方面可以視為提供給系列忠實玩家的專屬回饋,但另一方面來說,一旦《質量效應》的線上服務中斷,沒玩過之前幾代的玩家,他們的單機遊玩經驗也會受到影響。 BioWare 的一項因應是透過免費的 Mass Effect Datapad 小遊戲讓玩家可以增進資源效力值,但這個 app 僅限 iOS 可用,而且仍需透過 EA 的伺服器;另一個作法是推出許多擴充包――搶錢,不過有些內容確實不賴――增加玩家在第三代單機故事中就能獲得的戰爭資源、不必玩過之前幾代也不必參與線上戰鬥就能達到所需的資源門檻,但因為 DLC 也是下載型數位商品,所以前述數位服務的疑慮仍然存在。

在這樣特殊的數位商品氛圍中,買賣雙方的關係勢必會有所轉變。 Valve 的 Steam 或 EA 的 Origin 都推出限定時間免費享用, Origin 也針對各主遊戲系統(排除擴充包)提供七天內全額退費的「鑑賞期」服務、甚至還有定期的「免費本店招待」( On the House), Sony 也按月提供免費遊戲給 PlayStation Plus 的付費會員、享受到終止會員付費。這些活動固然示意圖促銷和吸引更多使用者加入平台,但也體現了數位時代的消費者們不一定真想一輩子擁有這款遊戲――至少,不一定想要花錢購買特定遊戲,而是願意免費收藏、或者付出概括性的會員費用來選玩自己想要的遊戲。

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第三方服務斷絕的風險

去年 【 GameSpy 關閉】 則是比較慘烈的事例。 GameSpy 為大量單機或多人遊戲提供連線服務,去年宣佈關門之後,包括 EA 、 2k Games 、 Bohemia Interactive 、 CAPCOM 、 Rockstar 等等大廠在內的遊戲公司,旗下至少數十款國際知名的遊戲都遭到波及。有些遊戲和玩家的運氣比較好,線上服務會轉移到其他平台,例如《文明帝國 3》移至(也很邪惡的) Steamworks 、繼續維持線上服務;但是像《要塞攻防戰》、《末日之戰》和數款《戰地風雲》系列遊戲,如果負責廠商像 EA 並未妥善移轉服務,那麼所有的連線功能包括對戰與戰績,就會隨著 GameSpy 關閉而永遠消失。

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假若遊戲允許玩家自行架設地區伺服器,受災程度相對較輕;但像《戰地風雲 2142》就比較嚴重:原本的遊戲其實包含單機內容,玩家可以自行與單機 bots 遊玩、包括運行各種支援單機的模組,但因為遊戲系統設計成即使單機遊戲內容也得經過登入線上帳號,所以一旦 GameSpy 線上服務停止,就等於連單機內容也廢了。而這不過是 2006 年發行的遊戲,硬軟體相容性的問題還不很明顯、遊戲開發工作室 DICE 和發行商 EA 也都還存在,卻因為中介服務的第三方 GameSpy 關門,遊戲就形同空白光碟、只剩紀念價值。

概言上述數位商品容易淘汰、仰賴連線與第三方服務等等特質,一方面提醒了軟體設計本身就必須考慮各種時空條件的風險,若能避開 GameSpy 及《戰地風雲 2142》的併發災難,當然最好;二方面也顯示:軟體使用者尤其遊戲玩家們似乎早就不是在「購買一項產品的終生擁有權」,而是「購買某個特定時空環境下的遊玩經驗與娛樂服務」,一旦外在時空環境改變,遊戲提供者對於消費者玩家的責任義務也同時減輕甚至消失了。

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雲端與隨選的挑戰

隨著雲端/隨選遊戲服務( Game on Demand )時代的到來也值得觀察。雖然短期之內仍難看見跨平台的連線與雲端串流,但是雲端遊戲時代的理想應該是突破實體主機限制,玩家「買」了一款遊戲,只要透過網路連線便可在各種裝置上遊玩。而同時,這也更加深了對網路的依賴。到底雲端隨選遊戲是否會永遠取代單機遊戲,當然還需考慮其他因素,例如有多少玩家負擔得起並且願意接受遊玩時保持網路連線、這些人是否多到足以撐起有力的市場,而負擔不起或者不願意接受這種服務型態的玩家,又是否少到無法支撐最基本的市場運作,等等。

然而排除這些市場考量,「購買」和「擁有」的問題仍然存在、甚至更明顯:面對雲端遊戲服務,玩家到底是在「買」什麼呢?例如玩家透過 Steam 「買」了許多遊戲,或許一輩子沒玩過幾次、又或許幾十年之後想要玩,可是屆時萬一 Steam 也像 GameSpy 那樣倒了,消費者的權益又由誰負責、該如何解釋?而且,在透過雲端來「索取」( demand )娛樂服務的時代,電玩遊戲的屬性似乎就會更接近電視節目:我們看電視、尤其第四台,並不是每個用戶都「買」了所有頻道節目的終生享有權,而是買了從節目製作者、頻道和系統商等等生產鏈所提供的即時服務,包括像 MOD 那樣的高清與隨選節目,而用戶只須負擔類似「註冊」費用便能隨時享有這些管道的服務內容、甚至隨時決定要看哪個節目。

Steam 的 Big Picture 和家中串流( In-Home Streaming )目前看來仍維持「購買―安裝―執行」的運作結構,只不過可以移到電視或其他螢幕執行玩家在 Steam 上購入的遊戲;微軟的 Xbox 系列隨選遊戲和 Sony 近年宣佈的 PlayStation Now 的雲端化程度則更高。像 Sony 的 PlayStation Plus 會員制繼續延伸到 PS Now 的系統中,玩家只需「註冊繳費」就能自由選玩特定數量或項目的遊戲、其他不提供自由選玩的遊戲也可以獲得折扣價購買等等,在這種商品關係裡,「買」遊戲的內涵就產生變化,或許就更接近「租」遊戲、或者像看電視那樣是「買娛樂服務但是不買特定商品」。

簡單來說,數位時代下的購買,正從「特定物品的擁有權」轉變成「租用表面上看似無限期使用的,但隨時可能中斷的「娛樂服務」

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結語:變動中的商品觀

事實上,這些「人與商品」、「人與財產」的問題,不只發生在遊戲界:經濟與社會生活中,近年也有所謂 【分享經濟】 的概念。人們無論是因為發現自己可能用到的東西越來越多、還是發現自己需要擁有的東西越來越少,確實有不少人都感覺自己需要的其實只是即時性、任務性的服務,例如偶爾在牆上打個洞,一輩子其實不常用到電鑽,那麼擁有的這些工具和財產就顯得多餘,不僅物品本身的效能被浪費、當初購置的金錢也浪費了。

於是幾種「避免浪費」或「提高效能」的發展趨勢便開始出現,有人擁有實體工具而為旁人提供服務、或將這些閒置物品拋售甚至轉讓流通、或者透過社區與社群網路來共同分享與交換等等。換言之,當人開始覺得「擁有財產」是種累贅,那麼就會產生更富彈性、更不浪費的解決方案。這就呼應了「隨選」和「租用」式的流動性共享關係。

如本文所指出,軟體產品尤其電玩遊戲的情形其實更為尖銳:除了實體包和紀念品之外,這些「財產」本身僅僅佔有硬碟內的虛擬數位空間、不必無時無刻擁有和享用、時效性與淘汰風險又頗高、但卻需要(讓人勒緊褲帶的)真實金錢而且經常價格頗高,人們到底需不需要花錢擁有這款軟體,還是只是想要在特定的時候享受它提供的服務,想必會成為生產、發行、通路平台乃至消費者各端必須面對的問題。

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未來遊戲或者遊戲發行平台有沒有可能推出更有彈性的付費機制?例如,即使單純的單機遊戲也可以讓玩家選擇要玩幾個月、還是幾小時、或者購買擁有畢生享有的典藏版等等嗎?那會是什麼景況、怎麼運作呢?如果都是透過 Sony PS 或 Steam 這樣的平台,這些平台通路廠商是否真會被養到尾大不掉、連 【駭客攻擊大鯨魚卻導致小蝦米受害】 的程度呢?……

人類進行交易與買賣的歷史非常久遠,但數位原生的產品在整個人類的商品歷史上還相當新穎,或許從生產者到消費者中間各個環節,都還需要更多時間來彼此謀合。所以,到底「買」遊戲是在買什麼呢?是買下永遠享受這款遊戲的權利?還是買下遊戲發行商原本保證的體驗,所以萬一產品名實不符時就申請退款?抑或是購買某個特定時空與物質環境下的即時娛樂服務,時過境遷後就任憑往事已成追憶?

隨著時代的變化,消費者服務條款、買賣雙方的具體契約和無形默契又會變成如何呢?這些問題不僅見仁見智,短時間內也很難有一致的共識,甚至可能會一直處於變動中。也許某一天,當消費者與提供者的觀念都開始走向「租用」、「共享」與「流通」等等,屆時看到更多收藏庫空空如也但隨時有遊戲玩的玩家、或者動輒申請退費退貨等等現象,即便有些個案是關乎「人品」(ㄠˋㄎㄜˋ),但或許我們會比較不以為怪吧。

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Source
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圖片來源
http://brutalgamer.com/
http://www.cmithun.com/
http://www.gamefront.com/
http://www.onlinegadgetstore.com/
http://www.polygon.com/
http://www.videogameauctions.com/

 

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