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成功背後通常要犧牲點人性:《Darkest Dungeon》的焦慮兩難設計

回合制策略遊戲起源自棋盤遊戲(Board Game),是因應早期硬體的即時運算能力衍生的遊戲方式,不需要太精緻的模組和順暢的畫面,以角色的技能互動、屬性剋制為特色,在敵我的先制後動中交織出戰略模擬的樂趣。

其中《Darkest Dungeon》是 2016 年 1 月 19 日由 Red Hook 工作室發行的 Roguelike 回合制策略遊戲,以克蘇魯神話為遊戲風格,從畫面、音樂、旁白到文本劇情都是建立於一個黑暗、絕望、被古老未知神靈侵噬的世界觀。

玩家扮演小鎮上地方望族的後代,為了驅逐野獸和魔物、振興小鎮和家族、搜掠財寶和名望而招募冒險者組成隊伍深入地牢,除了結合策略經營、角色養成、冒險闖關等常見要素,《Darkest Dungeon》最著名的就是各種「阻撓玩家順利進行」的遊戲機制,使玩家需要謹慎地斟酌利弊來下判斷,

卻常常卻落得一著不慎全盤皆輸的下場,沒有回檔功能且角色死亡便永久死亡,是名副其實的 Hardcore 遊戲。以下就幾點遊戲機制來介紹:

壓力(Stress)

引自於《Call of Cthulhu(克蘇魯的呼喚)》中的 san 值設定,也就是理智值(sanity),如同 san 值一樣,是獨立於生命值以外的屬性,當看見可怕的場景或恐怖的生物時壓力便會上升,達到一定的程度之後就會變得瘋狂。

在《Darkest Dungeon》中不論是在黑暗的地牢中前進、誤觸陷阱、被敵人打出爆擊傷害都會讓壓力上升,甚至連可能發現寶物的互動物件打開都有機會造成冒險者的壓力,更別提那些肚子餓沒有食物吃的時候、遇到坍塌只能徒手挖開的時候、瘋狂的魔物發動精神攻擊的時候,地牢中五花八門的手段就是要你的壓力值節節攀升。

當壓力從 0 升到 100 時,角色的信念將接受考驗,將有極大的機率陷入苦痛,即精神受到折磨的瘋狂狀態,例如:恐懼、偏執、自私等,直到降壓到 0 才會完全解除,在苦痛的期間除了屬性的數值會依情況增減,角色也會不斷發言嘲諷隊友、自怨來降低隊伍士氣,

「連牙牙學語的三歲小孩都能躲過那一擊」、「我們都會死,現在只是把時間提前了」,當這些對話出現在角色頭上的同時其他隊友的壓力也隨之升高,整隊會在此起彼落的噓聲中快速增壓、全體陷入苦痛。

然而最致命的是這並不會讓隊伍分崩離析,畢竟壓力要到升到 200 才會心力交瘁致死,因此玩家還是覺得無關痛癢,會選擇繼續往地牢深處探險,直到角色瘋狂到完全「不受控制」,開始因為恐懼而前後挪動在隊伍中的位置,又或者是偏執到不願意依指示行動還攻擊隊友,甚至在最緊急的時刻堅決不接受治療和減壓而死去,才會發覺沒有及時撤回整隊發瘋的冒險者是錯誤的決定。

即使有幸來得及撤離戰場,角色還會因為自疚和心有餘悸而壓力大量上升,甚至可能因為這一損就全隊死在戰場外;儘管死裡逃生、帶一整隊壓力爆錶的冒險者離開地牢,若不在城鎮裡的教堂或酒館付錢進行一周的懺悔或娛樂來釋放壓力,

他們也沒辦法參與下周的地牢探險,但釋放壓力的活動又要耗費錢和時間,且玩家莊園裡的管家會隨機強硬佔據一個位置,例如:賭場的一個空位在這周就無法使用,又剛好角色的癖好是除了賭場以外都不接受的賭徒,玩家就會陷入要花兩周時間和金錢來復原角色,還是直接把角色驅逐出鎮的兩難。

 

癖好和疾病(Quirk & Disease)

每個冒險者打從出生就會有自己的性格,以癖好(Quirk)的方式呈現在屬性欄中,可能是正面的血量上限增加,又或者是負面的偷竊癖,儘管這些癖好沒有重要得關乎人命,但卻會在發作時氣得你牙癢癢,且不治療會病入膏肓、根深蒂固、愈發嚴重。

像是在地牢中遇到櫥櫃時偷竊癖便有機會自行伸手搜刮,輕則私吞財物歸為己有,重至觸發陷阱致出血或中毒;而貪求知識的角色沒辦法抗拒書本,常常自顧自地看了令人心神不安的文字而增加負面癖好;自認有罪要告解的角色也有可能見到懺悔室就衝進去,然後落得壓力大量上升滾出來。

這些癖好會伴隨著疾病(Disease)在地牢中的古物(Curio)機率性被角色觸發獲得,或是在一次的冒險結束統計後由降在角色身上。疾病會減低角色的負面效果抗性、能力數值甚至餓到無法抗拒吃路邊的腐屍,要是不治療的話還會引發更多併發症,

 

而癖好和疾病都只能在鎮上的療養院花比釋放壓力更大量的金錢和一周時間,且這兩者通常來得毫無預警又容易大量疊加,此時玩家又再次陷入花錢花時間還是驅逐出鎮的兩難。

可是不是說沒有重要得關乎人命嗎?如果只是扣點能力數值、不像壓力累積 200 就死亡,那去新手關打雜魚、虐虐菜也行吧?也許玩家覺得可以,但角色的自尊心可不允許,只要角色的資歷深了,即使裝備和技能等級一樣菜還病痛纏身,都不會願意加入低難度的地牢探險隊伍。

古物和物品欄(Curio & Inventory)

在地牢中最常見的互動物件就屬古物了,玩家可以讓隊伍中的任一角色去接觸,裡面可能有正面或負面的癖好或效果加乘,也可能直接蹦出 BOSS 級魔物直接把你滅團,且經常需要使用特定的媒介來互動才能獲得寶物,例如:鎖上的石棺消耗鑰匙或鏟子來互動才能獲得寶石或財物,但鑰匙也可以另外用於開啟更珍貴的祖傳寶箱,而鏟子則是挖開崩塌障礙必須的道具,一件物品只能用於一處。

要是在戰鬥過後或是搜尋古物後拿到錢或財物,都會收在隊伍的物品欄裡,無論是食物、醫療用品、火把等任何在地牢中前進的補給品,還是各式各樣寶石、金幣、飾品等,只要是不同種類的物品都必須佔一格,

然而大部分的地牢出發前都得帶超過總空間一半的補給品才足以應付各種情況,途中又會撿到超過總空間一兩倍的戰利品,因此為了錢而捨棄安全已經是家常便飯,甚至撿到劇情文本也會因為佔一格而被丟掉。

把補給品拋下,即使滿載著財寶也不一定能安全離開地牢,最後把性命賠上;把財寶拋下,沒有錢又該怎麼升級城鎮、釋放角色的壓力、治療癖好和疾病?傾注全力培養起一整隊角色,壓力上限卻無關等級永遠只有 200,有可能在一次夜襲中壓力大增全滅、遇到野生 BOSS 魔物全滅、為了貪那幾塊錢來撐起隊伍而全滅,

玩家到頭來發現,經過一周又一周的地牢探險,得到的不是經營角色的樂趣,而是挫折和壓力,在沒錢賺錢、花錢培養角色、角色死亡的循環中徘徊,為如何突破這個困境而焦慮。

 

面對無法控制的局面,該如何應對?

《Darkest Dungeon》不像養成遊戲、不像《Pokémon》中的寶可夢一樣忠誠、服從命令、不吃不喝不娛樂形同奴隸,冒險者各有明確的偏好及需求,不像《勇者鬥惡龍》的角色一樣輕鬆簡單無負擔,在身體和心理遭受致命攻擊時也會死亡,不論你投注了多少資源也再也站不起來;

作為一個策略遊戲,比起組成隊員和陣型,《Darkest Dungeon》更強調心態的調適,不再把「死亡」當一回事,而是要確實累積起可以累積的財產。

因此開始有玩家用新的方式探險地牢,招募了冒險者隊伍卻不給任何補給品和裝備,遇到古物就不論安全與否胡亂搜刮一空,把角色操到精神錯亂剩最後一滴血,榨乾他們身為一條生命的所有價值轉換成錢,最後只要有一個人能活著把物品欄的財寶都帶回小鎮就夠了。

接著就把沒有利用價值的角色驅逐出鎮,招募新的冒險者加入團隊,根本就是無視勞權的黑心企業,這時,你發現這款遊戲根本就是「慣老闆模擬器」。「你不是還有生命嗎?」這句《聖鬥士星矢》中沙織說的名台詞實在貼切,為了玩家的利益還請各位冒險者共體時艱,等到有錢了再來考慮安全。



遊戲的魅力在哪裡?

在金錢和生命的天秤兩端游移,稍有不慎就會失去平衡、人財兩失,對於一般的玩家來說,《Darkest Dungeon》絕對是能在遊玩時數 50 小時內勸退大多數人的 Hardcore 遊戲,更別提還有明耀、極暗、獄火三種難度及兩個增加難度用途的 DLC 等著挑戰,那麼沒有精美流暢的動作畫面、沒有身材姣好的女角立繪,又是如何能吸引玩家投入呢?

首先,各式 Mod 早已緩解各種刁難玩家的機制問題,也有各種女角的 skin 可以套用,儘管還是沒有其他遊戲那樣簡單順利或是作畫精緻,仍給不能接受原本遊戲風格的玩家漸漸適應的機會;再來,適當的難度可以吸引玩家附著,和許多獨立製作的小品遊戲都會用解謎來拉長遊玩時數是一樣的意思,若是單調的一本道直通到底,破台之後又有多少人會重新拿出來回味?

假如是不需要思考、解構遊戲設計、再組成遊玩方式的遊戲,和視覺小說又有何兩樣;最後,如同任何膾炙人口的內容創作一樣,存在於人性根本中的情緒才能讓受眾有身歷其境的代入感,例如莎士比亞的《哈姆雷特》,深刻於人心中的兩難才能讓受眾真正去思考和理解作品的意義。

在各種強調畫面精美、舊遊戲流行重製的年代,《Darkest Dungeon》的遊戲設計讓它能在眾多角色扮演、策略回合制遊戲中異軍突起。遊戲體驗就如同現實生活的寫照,我們無法控制所有事情且一事無成,充斥負能量焦慮和厭世的壓力,讓玩家十足地感受到絕望和黑暗的世界觀,似乎理解成功的背後必然犧牲什麼,

通常叫做人性。


本文是我們於清華大學學程課程討論作業的成果之一。透過作品主題與問題的提出,加以解釋與觀察,提供學生作為觀看者、參與者與評論者的一種練習與嘗試,也與我們推廣的「輕學術」有相連結之處。我們希望透過這種方式,讓學生遊玩觀賞自己喜歡的作品,並得以有機會以較長篇幅的方式來討論與寫作,進而獲得練習的機會。

本文作者|清華大學動機系郭柏賢
編輯| U-ACG 編輯

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