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Flight Simulator 2020:為什麼模擬飛行如此燒錢、又令人振奮

喜歡真實世界硬派的飛行模擬遊戲玩家和其他的 ACG 群族愛好者有非常大的差異,幾乎可說是完全不同的一群人,除了他們都算「會打電動」以外。

我從小就沒有甚麼飛行夢(即便是《捍衛戰士》橫掃全球票房的年代),可能也跟自己從小深度近視有關,總覺得這個夢想與我無緣。但是我對於電腦上的飛行模擬遊戲,倒是有濃厚的興趣,那些由看似簡陋的黑白線條構成的線狀世界,提供了比任何其他類型遊戲更接近真實體驗的感受。

我最早接觸到的飛行模擬遊戲是在蘋果二號上跑的《模擬飛行(FS1 Flight Simulator)》磁帶,當年萬萬沒想到自己無意中栽入了一個全新開創的虛擬世界。這一款由 SubLogic 在 1979 年推出的飛行模擬遊戲,直接用自己的名字樹立了一個新的類型。

 

不過坦白說在電子遊戲史上,它並非第一款飛行模擬遊戲,最早的飛行模擬遊戲應該是 Sega 在 1970 年代初期推出的大型電玩《Jet Rocket》,但無所謂,一個全新的「遊戲範疇」就此建立。

我立馬就鎖定了 SubLogic 這間公司,隨著《電子世界爭霸戰》這部電影的大賣,我對於這種線形 3D 世界也更加熱愛。他們很快接連推出了《Space Vikings》和《Flight Simulator II》兩款同類型遊戲(我也全數收齊!)後者創造了可觀的銷售量,也引起了剛藉由 IBM PC DOS 崛起的微軟的注意。

SubLogic 在 1982 年將「Flight Simulator」的商標和程式碼授權給了微軟,從這一年到 2006 年,微軟總共推出了 12 個版本的《微軟模擬飛行(Microsoft Flight Simulator)》,並在 2014 年順應潮流推出了 Steam 版,在休閒飛行模擬遊戲的領域中,建立了幾乎無法挑戰的地位。

不過從 2006 至 2014 這 8 年間,《微軟模擬飛行》沒有任何新的版本問世,甚至還把商業版本的 IP 賣給了軍武巨擘洛克希德.馬汀,對於很少接觸這類型遊戲的玩家來說,這是頗不可思議的事情。

事實上是,雖然微軟的招牌在這個領域排名前三,但是由於它對於電腦硬體的要求超高(不是極高,是超高),加上玩家必須要再加購無可計數的各種資料片才能夠享受到最真實、最高聲光品質的遊戲體驗,所以玩家人口數一直是非常高端極小群人,就連筆者自己,也因為當年只買得起主程式和頂多一兩套資料片就投降,而選擇淡出這類型遊戲。

飛行模擬遊戲的資料片為甚麼會這麼多?這和它圖資的成像方式很有關係,藉由 Orbx 這家澳洲的飛行模擬圖資大廠的圖片來做個簡單說明︰

從最下方的網格圖層(Mesh Layer)開始,往上一層是定義各個區塊的屬性圖層(Landclass Layer),再上面是材質圖層(Texture & Autogen Layer),到這裡整個地景已經有了基本的樣貌,再蓋上最上面一層的向量圖層(Vector Layer),公路、鐵路、河川也出現了。

以上這四層,加上四層合在一起的地景,共有數以百計、甚至上千的資料片可以強化,讓整個地景看起來更逼真。由於全球地景的面積是如此龐大,很多圖資得要分區買,全買的話我估計可能 10 萬美金都不夠。

然後你買了這些更為精細的圖資,硬體也要跟著升級,就又是一筆大錢。升級了配備你又會發現原本有些跑不動的圖資又可買……整個飛行模擬遊戲的經濟循環有點像是電子遊戲版的「享樂跑步機」(Hedonic Treadmill),高階玩家的慾望永遠沒有封頂的一天。

除了靜態地景外,天氣的模擬也愈來愈誇張。在 PC 單機上模擬天氣,能夠做的就是把雲、雨、閃電、氣流儘可能逼真地呈現。到現在與現實世界的即時天氣資料庫連動已經是基本款,做不到的都要被淘汰,故你現在此刻選擇台北松山機場起飛,畫面上出現的就是松山機場現在的天氣!當然,這些功能也都要另外購買。

以上都還只是討論最直接的聲光效果,別忘了還有一大堆的硬體週邊如駕駛艙(是的您沒看錯,駕駛艙)、飛行搖桿、節流閥、踏板、多功能顯示幕、操作面板、眼球追蹤儀(玩家眼球轉動的時候,螢幕上的儀表板也會往該方向捲動,模擬出駕駛員往該方面觀看儀表板的效果)……數都數不清。

時至今日,飛行模擬遊戲愈做愈誇張,比方說前述的洛克希德.馬汀以《微軟模擬飛行》為基礎架構整個大翻新所推出的《Prepar3D》,還有另一家創立於 2004 年、但逐漸累積客戶基礎的 Laminar Research 公司所推出的《X-Plane》系列,已經是取代《微軟模擬飛行》的兩大品牌,整體的遊戲體驗都已經遠遠超越了《微軟模擬飛行》。

但也因為如此,這類型遊戲愈來愈曲高和寡。表面上每一個使用者的含金量都很嚇人,但是人數很少,開發商也需要花更多行銷手段來賺到他們的錢(有錢人是比一般人更擅長貨比三家的!)。同時隨著民用航空器訓練學校的入學門檻和學費的降低,

有更多玩家算一算發現這樣買下來,都可以上好上滿一整套西斯納 172 真機的訓練課程,那當然就去玩真的飛機啦!學員們也可以去找有提供整套飛行模擬軟硬體的小型訓練學校來上課,不用自己砸大錢。

就在我們一直唱衰這塊市場的同時,微軟居然在今年的 E3 揭露了下一代《微軟模擬飛行2020》的開發計劃,嚇傻了全球的飛行族。隨著九月的結束,網路上可找到更多的相關細節,四個重點︰

首先,在圖資方面,微軟和開發公司 Asobo Studio 使用了微軟自家的 Bing 地圖和 Azure 雲服務器,讓玩家在飛行的過程中以串流的方式來讀取圖資。這個設計可以說一槍打死所有靠圖資生存的公司,也重塑了整個飛行模擬遊戲界的經濟體系和板塊。還記得當年 Apple 怎麼用 iTunes 打死實體唱片業嗎?Netflix 怎麼做掉百視達的?差不多就是同樣的概念。

第二是收費方式,玩家可以串流的圖資取決於三個方面︰他選取的付費方案、他的頻寬、他的硬體配備,這表示「享樂跑步機」依舊在運作中。根據統計,《微軟模擬飛行》的所有圖資加起來有 20,000 張藍光那麼多,改用串流後,很明顯絕對會採用訂閱制,也或許會採分區訂閱制,比方說想飛北美地區的玩家就去訂閱北美的圖資。想用最高端的硬體配備跑 4K 解析度?升級您的方案即可!……只要您付得起。

第三,透過雲端,我們可以展現出更極致、更逼真的天氣,比方說彩虹(!)已經不在是一塊貼在畫面上的圖層,而是實際成像出來、可以讓玩家開著飛機追逐的。我不認為目前的科技做得到百分之百呈現相同的天候,但製作小組曾以今年 8/24 的多利安颶風來當做測試,把真實數據輸入後開著飛機飛進去,發現颶風的眼牆不太對勁,提出改善建議……這種程度的 QA 我相信已經是前所未有。

第四,在操作上除了微軟自己的手把外,當然也支援市面上最主流的控制器,不過這個應該只能算是基本應做到的責任與義務。

總結來說,目前正深陷 PrePar3D 的我會密切觀察《微軟模擬飛行2020》,銀彈豐厚的讀者們建議也密切觀察一下微軟的股價 XD


SOURCE

老宅男的白日夢|https://photo-sable.blogspot.com/2019/09/microsoft-flight-simulator-2020.html

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