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從玩具設計,想想「創意」如何學?

前些日子,友站「銀狐 Silver Fox 的碎碎念」在臉書上分享了,日本玩具設計師高橋新平在 2013 年東京 TED 的演講,提到他自己曾經如何因市場分析的糾結壓力導致喪失創意與思考動力,以及如何刺激自己產生新點子。還沒有看過的朋友,可以先在看看,長度不到六分鐘;已經看過或者沒有時間的朋友,可繼續往下讀。

TED 中英字幕: 玩遊戲,想出新點子

高橋自敘,當初他進入玩具設計公司時,設計點子非常多,但老闆總會問,這個真的有市場嗎?有沒有數據可以證明?為了說服老闆,他便著手市場分析、整理數據。雖然他沒有詳述蒐集和分析怎樣的數據,但可想而知,不外乎分析市面上會「賣」的玩具有什麼特質,或者證明這個市場有什麼需求,而什麼新設計可以引起多少消費者的興趣等等。分析到後來,他的創意枯竭了,腦子裡都是非原創的想法,也失去了工作與思考興趣,還搞到變很瘦 XD 想瘦身的朋友可以試試看(誤)。

數據以及市場取向的思維,在必要時可以發揮統計作用,但卻不必然適於刺激「創作」,比如高橋就自覺深受其害。所以他決定再次專注於創造玩具點子。他分享了一種刺激點子的方法,叫做「しりとり」(Shiritori),是源於日本的類似接龍遊戲,不像中文接龍那樣以「字」為單位,而是用日文的假名音節來連結,亦即用前一字最末的假名發音當作後一字的發音開頭。除了日文,英文或其他拼音文字也可以操作。

高橋的作法,是用這種接龍不斷想出各種詞彙,接著「將這些詞彙與你想要思考的東西聯繫起來,然後形成新點子」。他想要設計玩具,所以就想著:這個東西能做成什麼玩具?怎麼設計一個貓型玩具?帽子可不可以變玩具?牙刷可以變玩具嗎?等等,「哪怕是荒唐的想法也沒關係,關鍵是要一直有新點子。」高橋也說,不只用這種接龍,用其他方式例如翻閱字典也可以,重點是隨意選出詞彙,然後加以撞擊思考,或者把兩個詞加以結合等等。

換言之,高橋的接龍遊戲嚴格說來其實不是直接帶來新點子,而是不斷為自己帶來挑戰、逼自己腦力激盪。高橋認為,接龍的好處,一則可以帶來各種隨機的詞彙,二則思維和影像連續發生,就有更多機會帶來隨機且嶄新的組合聯想。高度的隨機性和組合性,遂提高發現原創性點子的機會。雖然不是直接帶來創意,但卻是訓練創意的好方法。很多點子可能無法實現或者不具市場價值,但總比毫無點子來得好,持續的訓練和創作也當然比停滯枯竭更有機會設計出好玩的玩具。

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米開蘭基羅,《創世紀》局部,〈亞當的創生〉。圖片來源: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Creation_of_Adam

創意可以學嗎?

「創意」在近年簡直是無人不談、被奉為至尊至上的玄聖之物,什麼東西都要有創意,想找到工作、想賺錢的話更不能沒創意,但要有創意好像又不太容易。這樣的觀點並不必然有錯,比較麻煩的是,近期有種氛圍,似乎認為「創意」是一種單獨存在的東西,可以單獨加以學會、加以鍛鍊,之後才能或就能創造出新的且好的事物。甚至,創意更經常與「搞怪」劃上等號。我竊以為,這在一定程度上都是種迷思和誤解。

首先,我們先看看字的由來。中文雖然也有「創意」一詞,但我們今日談的創意,似乎較常與英文 Creative / Creativity 相關。根據《韋氏大學詞典( Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary )》, create 最早可見於 14 世紀的英文文獻, creative 則是 1678 年,而 creativity 直到 1875 年才確定有英文文獻使用。比如我試著查著名約翰森( Samuel Johnson )所編的英文字典, 1830 年的修訂版中是沒有 creativity 這個字的。

這告訴我們什麼呢?雖然 create 這個英文字可能出現得頗早,但直到 17 世紀後期才比較普遍使用了它的形容詞形式,來描述一個人具有創造性的才華、或某個事物具有創造性的巧思;至於 creativity 則可能要到 19 世紀後期之後,才逐漸被視為一個獨立的字並普遍使用,在之前是極少、甚至根本沒有這個英文字的。事實上,直到今天,隨意翻查許多紙本或網路字詞典,仍可發現 creativity 經常被視為 creative 的名詞形式。

Create 來自拉丁文 creatus ,其實沒什麼神奇,就是「做」( make )、使它出現或存在( bring forth )、生產( produce )、導致與產生( beget )等等意思。當代各式英語文字詞典中更精確的定義,則稱「創造」是生產出新穎的( inventive )、不尋常的( unusual )、富想像力( imaginative )而非因循模仿( imitated )的東西,且往往需要倚靠技能技巧( skill )。相關派生詞, creative 是指「擁有創造能力」,而 creativity 則是指創造能力本身。

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你或許會問,那中文的「創造」是什麼意思?又是什麼時候開始使用「創意」這個詞的呢?大家其實可以試著查查看 XD 比如在《漢語大詞典》中,「創意」一詞最早可見於漢代,而且和孔子有點關係。不過,一兩千年來的古文似乎都是把「創」、「意」二字分開使用,要像今日這般合併為一個獨立名詞,或許也是滿晚近才發生的。

既然創造是一種「能力」,那麼要求別人「要有創意/要有創造力」其實滿奇怪的,因為任何一種能力都不可能想要就有,就像看別人釣魚不可能真正學會釣魚、更遑論釣得好,除非天賦異稟。凡是能力,往往得經過學習,還要練習與實踐,甚至後者可能更重要。

事實上,你若問任何一位很有經驗甚至頗有成就的創作者,如何生產作品、尤其好作品,追根究底不外乎兩大原則:第一,聆聽內心的聲音和心底的嚮往,做你想做的東西,可以聆聽他人的意見,但不能過度在乎、尤其不可以受限;第二,從基本功、到創新挑戰,都要不斷練習、不斷學習、不斷累積、不斷嘗試、不斷琢磨。即使是名家,也不可能一揮而就、處處名作,總有嘗試而放棄的草稿、總有反覆修改的空間,而且一定一直處於學習、研究新事物的狀態,甚至也不免難產拖稿――否則,《獵人》也不會讓大家等到望穿秋水了。

天才固然可以造就創新,但是否擁有天才並非人可以控制;人能控制的,就是不斷嘗試與努力。何況,大家想必都聽到爛了:愛迪生光靠一分的天才也是不夠的。也像高橋,想設計好的玩具,就得訓練自己一直思考、一直嘗試設計新的玩具,不斷自我創作訓練,去尋找創意、去磨練創新的能力。換言之,要磨練「創意/創造力」並無其他法門,就是「持續創作」。

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九位繆思女神及其象徵物件。圖片來源: http://genius.com/1974963/Billy-collins-forgetfulness/The-names-of-the-nine-muses

怎麼刺激創意的靈感?

創意/創造是種能力,得靠練習。而若要促使自己持續不斷練習,就得不斷找動機、找材料、找方法、找靈感來創作。最基本刺激靈感與創意的方法,不外乎持續質問:「這個東西一定是這樣嗎?它可不可以改良,或有沒有其他可能性?」說穿了,就是「思考」和「想像」,並且尋找各種資源來刺激思考。

古希臘以詩歌和戲劇為盛,靈感與創作在神話裡是由若干位繆思( Muse )女神所司掌,她們各有職掌領域。陣容最完整時,有九位繆思: Calliope 司掌史詩,象徵物件是手寫版; Clio 掌歷史,以捲軸為象徵; Euterpe 掌輓歌,物件是古希臘的 Aulos 管笛; Erato 掌抒情詩,象徵物件是 Cithara 琴; Melpomene 司悲劇,物件是悲劇面具; Polyhymnia 掌聖詩( hymn ),象徵物是頭紗; Terpsichore 掌舞蹈,物件是 Lyre 琴; Thalia 掌喜劇,象徵是喜劇面具; Urania 掌天文星象學,以地球儀或羅盤為象徵。

但是據說,在較早的西元 2 世紀版本中,繆思女神只有三位: Aoidē 意為曲調( song & tune ), Meletē 意為實踐與創生( practice & occasion ),而 Mnēmē 則指記憶( memory )。其實就算超出詩歌戲劇之外,這三方面也非常足夠了:凡音調、旋律、韻律等等,都包括在廣義的曲調裡;記憶包括既往的歷史與曾經的經歷,就成為各種故事與經驗的來源――英文「 story 」在中文譯為「故」事,不是沒道理的,而我們說故事時,總像是述說已經發生的事情一樣。至於實踐與創生與曲調、記憶並列為繆思,可能的詮釋或許是這是靈感與創作之中所不可或缺的部分,又或者實踐與創生本身就可以是靈感來源。

這也就不難理解,為何我們看見別人的作品、聽著別人分享他們如何獲取創作靈感,自己內心也會頗受激勵與感動,澎湃不已、好像也受到創意所感染。創造可以刺激創造。比如《寫作的祕密( Your Creative Writing Masterclass )》書中便提到,《百年孤寂》的作者馬奎斯( G. G. Márquez )年輕的時候,朋友借他一本卡夫卡( Franz Kafka )的短篇小說集,看到第一句說:「一天早晨,葛雷戈.桑姆薩從不安的睡夢中醒來,發現自己在床上變成了一隻大得嚇人的害蟲。」馬奎斯感到非常吃驚,想到原來故事也可以這樣寫!然後就開始創作短篇小說。

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馬奎斯:「總要述你所感,行你所思。」圖片來源: http://www.talesofsuccess.com/gabriel-garcia-marquez-10043/

高橋所提的接龍或查字典方法之所以可以幫上忙,就是因為它能隨機產生各式詞彙、讓我們想到的各式各樣「東西」當作材料,而且可能是超出我們平時習慣的領域、發現以往沒想到的事物,來刺激自己思考――事實上,生活中能夠成為創作題材的東西,就已經太多了!椅子可不可以變比較舒服、軟體可不可以變比較好用、廣告可不可以變更清楚更美觀、書可不可以變得比較好翻閱……等等。而且,接龍還可以刺激不同事物之間的結合,擴大了問句中「可能性」的部分,不只是設想這個東西本身的變化可能,還想到它與其它事物如何結合。

此外,高橋並沒有特別指出,但我認為也同樣重要的是,接龍或任何隨機性、流動性產生詞彙與主題的方法,能夠讓你一直想下一個新主題,不會卡關停滯。「執著」並非壞事,有時甚至也得靠專心鑽研直到靈光一現;但退一步海闊天空、轉換視角和心情,也很有機會帶來靈光一現,過程中也搞不好還會發現其他的事物可資參考取用。

接龍帶來的隨機性、連續性和組合性這樣下來,有可能觸發最主要的幾種靈感與創意類型。其中一種或可稱為「目標轉化式」的創意,也就是把某個主題變換性質,例如高橋提到思考如何設計一個「貓」玩具,以及利用氣泡布的原理設計出可以一直按壓的無限氣泡布( ∞ プチプチ );此外,我們也曾介紹過,許多把醫療過程變得好玩、甚至利用玩樂進行醫療的遊戲和軟體工具等等,也都屬於這類。

與這種創意形式有關的方法,除了接龍之外,也可以利用視角身份轉換。就電玩遊戲來說,比如以不同的動物主角,或不同年齡、性別、性向、階級、族群、生理與健康狀況、時空背景和職業的人為主角。我們都知道林務局吧!在深山裡把守環境、注意人為或天然災害的守林人,是什麼樣的生活、又會有什麼體驗呢?外國就有一款正在製作中的《 Firewatch  ;想知道(美國)警察的生活有多難過或多爽過嗎?有個叫《 This is the Police 》的遊戲,今年 2 月募得將近百分之一百五十的款項

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街友的生活感受又是如何呢?Cart Life 》讓你體驗看看推車人生;兩歲小孩半夜時分在屋裡閒逛,可能有什麼感覺呢?大家當然都知道我要說《 Among the Sleep 》吧!至於近期相當著名的Papers, PleaseThis War of Mine,分別是從入境審查人員和戰區封城的平民百姓視點出發。

英文稱電玩遊戲是「視覺遊戲」( video games ),都是為眼睛看得見的人設計遊戲,那麼「看不見」的盲胞,要怎麼玩遊戲呢?有個非常廣大的領域,叫做「聽覺遊戲」( audio games ),有興趣的朋友一定要去查查看。而從另一個方向來想,盲眼朋友們「眼中」的世界「看起來」會是什麼模樣呢?怎麼變成電玩遊戲?國外有個正在製作中的遊戲《 Beyond Eyes 》,是一位大學女生的學校作業發展而來的呢。此外,憂鬱症和精神分裂的世界又是什麼模樣呢?可以去查一款名叫《 Disorder 》的作品喔。有句俗語最近有點紅:讓你自己受限的,只有你的想像力而已!

Beyond Eyes 》初啼預告片

除了目標轉化式的創意,高橋的接龍遊戲可能刺激另一種創意,是利用連結組合。比如高橋把「帽子」和「俄羅斯輪轉盤」結合,變成輪到第幾個人戴時就有怪物跑出來的帽子,以及把「牙刷」和「吉他」結合,變成刷牙時發出音樂的吉他牙刷。

電玩遊戲方面的例子就更多了,比如可以試著把一個遊戲像是「魔獸世界」,試著結合「角色扮演」、或「即時戰略」、或「卡牌」、或「 MOBA 多人競技場式對戰」、或「桌遊」、或「轉珠」、或「平台捲軸」等等,然後去設計相應的遊戲。知道《刺客任務( Hitman )》系列嗎?想知道講究觀察、計畫、計算和潛行的《刺客任務》變成「棋盤桌遊」可能是什麼模樣嗎?你一定要查查看《 Hitman Go

想像過「彈珠台」也可以變成「 RPG 」嗎?你可能會對《王國彈球( Rollers of the Realm )》有興趣  ,或者像《 太鼓 の 達人 RPG だドン !》,它還結合了,呃,太鼓達人XD  此外,如果把「 MMORPG 」和「策略遊戲」結合起來,可能是什麼模樣呢?這就是近期相當成功的 Kickstarter 募款計畫《 Crowfall 》迷人的重點之一呢

Crowfall 》募資廣告

從文化與歷史汲取資源,也是相當常見的作法。把「歷史文化」和其他東西結合,不就是「文化創意工作」的宗旨嗎?比如《刺客教條》系列試著讓玩家顛覆既往歷史認知、對歷史事件與人物產生另一層次的想像,各種近現代政治陰謀事件如刺殺美國總統甘迺迪也成為許多遊戲包括《決勝時刻》的靈感。而希臘羅馬神話則是西方恆久不衰的文化泉源,《戰神》系列的故事和造形設計大幅度運用甚至轉化了各方神祇的特質(包括愛芙黛蒂,這一定要強調一下)。

而設計成第三人稱動作冒險遊戲;前些年也有《泰坦任務( Titan Quest )系列,不過是俯瞰式固定視角的動作 RPG 。這兩年亦誕生了《 Apotheon 》,形式則是水平捲軸遊戲,視覺表現則非寫實派,而是採用希臘陶器或壁畫的風格――這些當然都是文化創意作品,運用數百數千年的歷史文化,轉化在新的形式或故事裡。

正如畢卡索( Pablo Picasso )於 1923 年所寫下的文字:「對我來說,(我的)藝術裡沒有過去或未來。如果一件藝術作品無法總是活在當下,那叫完全不值一顧。古希臘的藝術、古埃及的藝術,以及其他時代偉大畫家們的藝術,都不是屬於過去的藝術;今日的它們很可能比以往任何時候都還栩栩如生……」( To me there is no past or future in [my] art. If a work of art cannot live always in the present it must not be considered at all. The art of the Greeks, of the Egyptians, of the great painters who lived in other times, is not an art of the past; perhaps it is more alive today than it ever was…

Apotheon 》上市預告片

結語:不斷實踐、不斷學習

當然,有靈感、有創意不代表一定做得夠好。那要怎樣才能發現自己哪兒值得改進?要怎樣才能做得更好呢?方法無他,就是反覆思考、學習、實做,不斷尋找參考資源、不斷切換事解、不斷質問和思考,並且不斷創作來累積經驗、精練技巧。光用空想要有創意要有創意,是不可能練就創造力的。

當代各種「創意」橫行、「搞怪」當道,一方面可以給人許多刺激,二方面也容易讓我們望而生畏,經常停在欣賞他人的創作,甚至覺得「為什麼別人能想到,我卻想不到」。其實,你也可以想到、做到別人想不到、做不到的事情,只不過你得要讓它發生,得要嘗試各種事物,去發現、去改良、去創作、去實踐――是啊,即使是改善他人生活、促進他人權益的運動,也都算廣義的創作。最終,你一定會發現你擅長的東西,也會創造出只有你才創造得出來的東西,只要你相信你可以,而且動手去做。

BranitFX and Lucamax Pictures , 《 World Builder 》 , 2009. 傳說中拍攝一天,後製兩年的短片。

撰稿:李立凡
編輯:梁世佑


參考資料與延伸閱讀

高橋新平 TED 東京演講 https://www.ted.com/talks/shimpei_takahashi_play_this_game_to_come_up_with_original_ideas

約翰生英文字典 1830 年版( Google 圖書) https://books.google.com.tw/books?id=TzZAAAAAYAAJ&dq=Johnson%27s+English+Dictionary+1830&hl=zh-TW&source=gbs_navlinks_s

線上字源典 Online Etymology Dictionary http://www.etymonline.com/

Jurgen Wolff 著,劉曉樺譯。《寫作的秘密:寫不出好故事?向百位真正的大師取經吧!》。臺北:如果出版社, 2013 。

繆思女神 http://en.wikipedia.org/wiki/Muse

圖片來源:
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Creation_of_Adam
http://genius.com/1974963/Billy-collins-forgetfulness/The-names-of-the-nine-muses
http://www.talesofsuccess.com/gabriel-garcia-marquez-10043/
http://www.ted.com/talks/shimpei_takahashi_play_this_game_to_come_up_with_original_ideas

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