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如何累積恐懼?以《直到黎明》為例談恐怖遊戲設計概念

「恐懼(Fear)」是指人或動物面對現實的或想像中的危險、自己厭惡的事物等產生的處於驚慌與緊急的狀態。而「死亡」則可能是所有生物最恐懼的事情,但只有人類會進行矛盾的自殺行為,

而且人類也會透過觀看感到或體驗感到恐懼事來讓平凡的生活追求刺激,以安全的角度去觀看過程,所以恐佈小說(1)、電影和遊戲才會油然而生。大部份作品都會搭配死亡事件來增加恐懼感,而且血腥殘酷更能帶來死亡的意像,像《奪魂鋸》(2)就是很好的實例。

以恐懼的角度來說,電影和遊戲最容易呈現,只要利用畫面和音效就可以立即造成驚嚇的效果;但小說因為是以文字去呈現,所以必需靠情節和架構,以漸行的方式帶入,在呈現的難度上會比較高。

但同時也因為小說沒有畫面,要透過讀者去想像畫面,所以反而更容易強化印象,深刻地留在腦內讓恐懼的效果延續。所以思考類型恐佈小說相當需要針對讀者來進行內容上的拿捏與配套,例如知名作家史帝芬.金就有不少類似的作品(3)

「恐懼」的效果會隨著驚嚇次數讓人習慣,有點類似於「膽子」變大了,而且同樣的東西產生的效益會慢慢降低,排除特定恐懼症的要素 (4),所以恐佈的作品需要不斷的加深刺激才能迎合口味,這也是恐懼相當獨特的特性。

 

■ 恐懼的要素與節奏設計

恐佈遊戲為了不斷挑戰玩家胃口,不得不多利用一些手法去營造效果。畫面和配樂算是相當基本的東西,而且也會多結合一些故事性,讓玩家在玩的時侯除了感官的刺激外,也能更深刻留下印像。

恐懼雖然可以透過多次體驗訓練出抵抗能力,但也可以反向利用訓練來讓玩家預想可能出現的畫面,增加心理上的壓力,這樣在突發事件下,較能讓玩家受到驚嚇。節奏可以利用也是一種方式,漸近式可以加深玩家壓力,就像預想訓練一樣,而不穩式則是可以讓玩家短暫放鬆戒心,之後更容易受到驚嚇。

以電影的表現手法來說,當配角單獨行動時,觀眾都會第一反應認為他可能等下就會死了(這一例子不只發生在恐怖片。

例如《侏羅紀世界》之類的恐怖片,只要畫面讓路人角色單獨出現,那保證他們等下一定變成恐龍的腳下亡魂。因為這些角色的死亡只是用來鋪陳對於恐龍的恐懼,再加入緊張的音樂和畫面呈現時,觀眾可能就會預想到這名角色可能轉角或是回頭就會遇到兇手了,

一個標準的運鏡手法是:鏡頭快速從角色背後靠近,然後角色瞬間回頭,但是什麼都沒有時,大家可能會放鬆一下緊張的心情,但之後突然兇手又出現了,這樣造成的驚嚇張力會更大,這也是電影中常見的呈現手法,而且看情況拿捏所產生的效果會更讓人印像深刻。

玩家在玩遊戲的時侯也有相同效果,透過未知的探索(人對未知的事物也容易產生恐懼),以及節奏控制更容易使玩家受驚嚇,所以恐佈遊戲才都會弄成玩家可以操作的探索式玩法。不過恐佈遊戲如果角色行動全由玩家操控下,也會產生一些盲點:

就是整體的節奏變成可由玩家控制,對於早產生抵抗力的玩家來說,可以控制的情況下,等於可以掌控全局,那能造成的恐懼效果就會下降很多。也因為如此,開始產生互動式電影的要素,讓玩家有些部份情況無法掌控,節奏可再度由遊戲主導。

■《直到黎明》的概念設計

也將在今年電玩藝術節中登場的的互動式驚經悚遊戲《直到黎明(Until Dawn)》是一個好例子。本作品是一款以美國青少年恐怖片為主題的恐怖冒險遊戲,邀請好萊塢電影劇作家與電視藝人參與製作。

故事敘述八名青少年在二位朋友因為一場惡作劇而意外身亡後,再度回到慘劇發生的偏遠深山別墅,卻遭遇到未知的死亡威脅的故事。

其中一大特色就是本遊戲中的角色臉孔實際邀請美國知名藝人演出,例如《英雄》的希丹彭尼蒂亞(Hayden Panettiere)、《博物館驚魂夜》雷米馬利克(Rami Malek)、《神盾局特工》布雷特達頓(Brett Dalton)、《康斯坦汀:驅魔神探》彼得斯特曼(Peter Stormare)等人。

本作品利用互動性電影的要素去營造恐佈感,製作人也有發表製作的概念和想法( 5),不過在這裡則是以筆者觀點去講解遊戲製作要素。在深玩遊戲後,就會發現遊戲利用的心理要素比相像中更多,特別是利用蝴蝶效應(6)的理論去製作互動,產生的效益會更高。本作中二擇的選擇都會影響到後續事件,而且可能會造成死亡,這點讓玩家形成不少未知的壓力。

對人類而言,二選一造成的壓力會遠比四選一更大,因為不是對就是錯;在二擇的情況下若失敗,玩家更容易受到衝擊與挫折,認為是自身的責任(如果是一百選一,就算失敗了玩家也會覺得本來就選不中阿)。同時在不管對或錯下,看到答案時,心中的恐懼壓力都會釋放。但如果得到的答案還不一定是最正確的答案時,恐懼壓力則會慢慢增加而無法釋放,所以在 2 選 1 的蝴蝶效應作用下,二擇更連結了生與死的對立面,造成的恐懼效果會更好。

本作也作了不少「人性」的選擇題,讓玩家去進行選擇。

在答案不一定是對的情況下,玩家的「人性」更受考驗。雖然玩家玩遊戲就是「死道友不死貧道」的想法,但玩家的選擇還是會影響到操作角色生死時,更容易產生選擇上遲疑。另外,因為是遊戲的關係,死亡後可以再重來,在一般玩家可以掌控的遊戲下,是可以挑戰避開危機或找解決方案,這是一般恐懼遊戲做成「生」的玩法,讓玩家都能透過多次測試想辦法生存下來。

而本作則是透過各種「死」的玩法增加玩家內心的壓力,就算玩家勉強存活過關,但再次挑戰選擇的答案還不一定是正確答案時,會更有效造成之前講述的預想效果擴增。

QTE 系統的設則是混亂玩家的節奏感,而且為了按對QTE,玩家會更專注在畫面上,很容易忘掉節奏的影響。角色之間的轉換,也加深了遊戲的故事性,讓玩家更容易融入故事中,而且在全員都是主要角色下,玩家存活和選擇會產生更大的壓力,特別又是想挑戰全員存活的情況下。

以筆者的想法來看,《直到黎明》算是充分利用心理學的遊戲作品,而且利用「壓力」去有效營造出恐懼感,和以往的恐佈遊戲作法上完全不同,算是相當值得一玩和挑戰的作品。

當然,未來加入 VR 或是其他實境互動系統時,可能會讓恐佈遊戲有更進一步的提升,但也更面臨分寸拿捏的考驗,畢竟沒控制好,如果遊戲弄的太過真實,讓玩家身體認為在非安全環境下,可以更容易導致玩家發生任何意外或是身體、心靈受傷的情況,屆時就不是單純的遊戲娛樂所能一笑置之。


 

INDEX

1| 恐怖小說是小說類型的一種,屬於大眾文學。小說內容以恐怖為主、意圖帶給讀者恐怖感(達到使其恐懼的目的)而書寫的小說。恐怖小說在日本,又稱作怪奇小說。評論家將恐怖小說大致分為「哥德小說」及「現代恐怖」兩種。恐怖小說與恐怖電影之間,在怪誕題材的處理上,有著強烈的文本互涉性。
2| 《奪魂鋸系列》為一系列恐怖片,由獅門娛樂及 Twisted Pictures 製作,包含7部故事片和附加商品。2003 年澳大利亞導演溫子仁和編劇雷·沃納爾創造了一個短片,之後發展成故事片《奪魂鋸》,並於 2004 年聖丹斯電影節發布。
3| 史蒂芬·愛德溫·金(Stephen Edwin King),是一位作品多產、屢獲獎項的美國暢銷書作家,編寫過劇本、專欄評論,曾擔任電影導演、製片人以及演員。史蒂芬·金作品銷售超過3億5000萬冊,以恐怖小說著稱,活脫脫概括了此一類別的整個發展沿革。
4| 恐懼症(phobia)是一種精神官能症,特徵為發病者對某些事物或情境會產生莫名的恐懼。縱使當事者明知不會受到傷害,也無法控制恐懼的情緒。各類恐懼症都有向慢性發展的趨勢。行為療法對各種恐懼症都有良好的效果,大部份患者的病情都可獲得或多或少的舒緩;藥物則可在療程初期減少焦慮的症狀。病程越長,治療效果越差;而兒童期動物恐懼症,大多可以不經治療而緩解。
5|http://gnn.gamer.com.tw/3/119713.html
6|蝴蝶效應是指在一個動態系統中,初始條件下微小的變化能帶動整個系統的長期的巨大的連鎖反應,是一種混沌的現象。「蝴蝶效應」在混沌學中也常出現。

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