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《MGSV:TPP》「核廢絕」:玩家自我意識和能動性之體現人類夢想


【更新】天下無核 隱藏結局實現

作為小島秀夫最後一款《Metal Gear Solid》系列遊戲的《MGS V:幻痛》存在著「天下無核」的隱藏結局。也就是伺服器內的所有玩家自願或被迫放棄核子武器,當伺服器內核子武器所持數量為零時才能誘發的特殊結局,這一設計頗有某種「現實世界不可能達成」,但全球玩家卻能在「虛擬的遊戲世界中」透過努力達成廢止核子武器的和平夢想,也算是小島秀夫做遊戲的意志理念。

但從兩年前公開存在此一隱藏結局兩年以來從未被實現過。直到 2018 年 2 月 2 日,這一結局在 XBOX 和 Steam 平台上被實現了。

Konami 的官方推特會一直公開相關的伺服器內核子武器數量,在 2017  年之後,核子武器的數量就不斷下降,這可能也與小島秀夫離開、玩家放棄本遊戲或消極對抗有關,但在 2018 年 1 月下旬左右開始大幅度下滑,很可能是因為 Konami 修改相關的設定把太久沒登入的玩家計算刪除,或是全球玩家共同想要為本遊戲達成某種里程碑而做的共同努力不得而知。

不過在海外論壇,也有玩家表示他依舊持有核子武器,所以這個結局也可能是官方發現不可能實現,為了宣傳下一款沒有小島秀夫的 MGS 生存遊戲,乾脆再來宣傳一下話題吧而強制讓隱藏結局出現。不管真相如何,這個畫面、這個設計,這個天下無核、的遊戲能動性設計,都值得被紀念。


Update 2018.2.3


起言:關於《MGS》

小島秀夫的《Metal Gear Solid》系列已經是一個不需要解釋的經典。美國的《Wired》列舉十年以來影響力最大的十五款遊戲,《潛龍諜影(Metal Gear Solid)》名列其中之一,而《Fortune》雜誌評選它為二十世紀最棒的劇本之一、史密森尼美術館於 2012 年舉行的「電玩遊戲藝術展(The Art of Video Games)」更選出《潛龍諜影Metal Gear Solid》、《Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty》兩款遊戲入選有史以來最佳之電玩藝術作品。

在評選中指出:《MGS》不僅僅是一個匿蹤遊戲,相較於其他歐美戰爭遊戲本作品更強調了「不殺」、「和平」與「反核」的要素,使本遊戲不僅單純是一個擁有卓越聲光效果的動作遊戲,更添加了藝術與哲學的成分。由於近年來遊戲生態環境與整個日本遊戲業界的變化,小島秀夫的去留和《幻痛》的發售也成為 2015 年電玩遊戲業界一個備受討論的事件。

metal gear 5

《潛龍諜影》是一套以現實歷史、國際政治外交為題材的作品,雖然部分有其虛構之處,但整個發展的主線圍繞著人種思想、戰爭的變遷,以及避免殺戮和和平的實現。換言之:透過遊戲來訴說、實現他自身的關心。

整個系列故事起點於發售於 2004 年的《Metal Gear Solid3: SNAKE EATER》。舞台設定在 1964 年美蘇冷戰時代。兩年前發生古巴危機,在本作品中敘述古巴危機之所以可以和平落幕,蘇聯願意撤回飛彈,命令船艦回頭的原因是「蘇可洛夫」(Sokolov)這個虛構的科學家。蘇可洛夫是蘇聯 OKB794 的設計局長,也是 1957 年蘇聯發射 Sputnik 一號,人類第一次登上宇宙的火箭原理開發者。

蘇聯率先進入太空讓美國非常緊張,故於隔年投入大量特別預算成立了美國太空總署(NASA),兩大強權開始進入大空競賽。而在這裡,《MGS3》設定了蘇可洛夫也是一種核子搭載移動戰車「Shagohod(シャゴホッド)」的設計者,這種搭載核子武器的二足步型戰車後來就被稱為「Metal Gear」,也就是貫穿本系列遊戲的核心圖騰。

「Metal Gear」是一種「隱形核彈」發射裝置,也就是利用強力電磁脈衝把核彈頭發射出去,因為不使用燃料推進,所以也不容易被雷達發現,所以得以在地球任何地方實行隱蔽之核子攻擊。而爭奪與破壞「Metal Gear」,以及其背後所代表的核子武器霸權論,則成為本系列遊戲的一個核心思想:人類應該廢除核子武器,永遠讓人類免除在核子威脅的陰影之下生活。

當然,至於為何「Metal Gear」為何要採取笨重的二足步行設計,外型更像是一隻恐龍,這就牽扯到機器人理念和男人的兵器設計浪漫 XD

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「核廢絕」的起點

發售於 2015 年 9 月 1 日的《潛龍諜影 V:幻痛》把故事設定在西元 1984 年,玩家扮演 Big Boss 從九年的漫長沈睡中醒來,重新找回屬於自己的過往和失去的東西,對這個世界復仇與再生。由於製作人小島秀夫與母公司 Konami 的爭議,該遊戲也可能是小島製作的《Metal Gear Solid》最後一款作品而引發熱烈討論,被認為是足以代表 2015 年的年度最佳遊戲之一。
隨著遊戲的進行,開始有許多玩家破解遊戲內的許多劇情和編碼,海外玩家發現遊戲內存在著一個稱之為「核廢絕」的隱藏路線結局,在解析遊戲檔案後發現一段影片:Big Boss 解除了這個世界上所有的的核子武器,從此人類再也不在核子威脅下生活(影片在最下方可以看到)
但是對於如何達成全球核廢絕這一隱藏結局則眾說紛紜。到了 2015 年 11 月,官方透過網路宣稱確實有這一個結局,並公開了達成條件。包含玩家的遊戲進度到達一個標準(任務 31 完成)等,目前並未開發核子武器等,但最重要的條件是:必須該遊戲平台上所有玩家之核子武器保持數量為零。
metal Gear Solid V 555
首先我們先回顧一下歷史上的核子武器的戰略對策,大致來說可以分成三個階段:
「相互保證毀滅」(MAD,Mutual Assured Destruction):由於核子武器威力強大,且隱藏在深海中的核子彈道潛艇幾乎不可能被發現。所以雙方只要擁有足夠的核子武器,任何一方發動攻擊時都不可能完全毀滅對方全部的核子武器,這時就會遭受同等的反擊,預期的結果就是雙方「都保證會完全毀滅」,而核子互擊後的輻射塵和核子冬天更將導致地球其他生物無法繼續生存。
雙方大量製造核子武器,但兩方都將不敢發動第一擊,進而達成極端的高度危險平衡。這樣的設計在許多電影動漫中經常可見,一個比較有名的案例就是電影《魔鬼終結者》:具有自我意識的「天網系統」對蘇俄發射了核彈而遭遇反擊,最後導致一半人類死亡的「審判日」設定。
「戰略防禦機先」(SDI,Strategic Defense Initiative):也稱為「星戰計畫」。上述的 MAD 具有高度的風險,因為當自身的核子武器大量增加時,也必然導致存放和管理的危險,同時美國害怕「核平衡」的形勢被打破,故需要建立有效的反飛彈系統,來保證其戰略核力量的生存能力。由於洲際彈道飛彈(ICBM )發射後到再突入大氣層的階段非常難以防禦與擊毀,故星戰計畫乃是利用微波、雷射、高能粒子束或電磁動能武器,對敵人的核子武器進行多層次的攔截,使其在宇宙空間就將其毀滅,不要讓彈頭再次進入大氣層。
本預算高達一兆美金以上,除了美國以外,所有的盟國也都被美國(半強迫地)點名加入,最後由於計畫難度太高且蘇聯於九零年代解體,整個計畫也宣告失敗中止。
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「戰區飛彈防禦系統」(TMD,Theatre Missile Defense System):美國總統柯林頓於 1993 年所提出的戰略計畫。由於蘇聯解體,短時間看起來沒有任何勢力足以威脅美國霸權,加上國防預算的高騰必須採取更「經濟有效」的戰略手段。簡單來說就是各區域自己認領自己的防衛計畫,在美國本土設置了「國家飛彈防禦系統」(NMD,United States National Missile Defense),美國以外的區域則根據友好國家組成同盟防衛線,在不同區域設計飛彈防禦系統。
不管是 PSP 的《Metal Gear Solid: Peace Walker》登場名為「和平」的少女,提出了「核子抑制力」或是以強大武力來造成全球重新武裝的仇恨連鎖《幻痛》,都集中在關於「我們如何看待核子武器」的念頭上。其他電影或動漫也經常設定了許多戰略思想,例如《沉默的艦隊》便設定了讓全球人民進行投票,創造跨種族國家的世界政府,並用 SSSS 計畫(Silent Security Service from the Sea,深海核子抑制力)用來取代現今的所有國防需要與軍事平衡,全世界的國家都可以放棄國防和核子武器。
隨著冷戰的消彌,今天大規模衝突和核子危機已經距離很遠,不過主要國家依舊沒有完全放棄擁有核子武器的想法。也就是「我有核武喔,搞到理智斷線,我們就來玉石俱焚」的強大威嚇作用。
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核廢絕的實踐
由於《潛龍諜影V:幻痛》支援線上模式的 FOB 任務,所以玩家可以透過連線,潛入其他玩家的基地竊取並銷毀其他玩家所持有的核子武器;換言之,透過真實的線上遊戲操作,每一個玩家都有可能透過自己的操作和遊玩,進而削減自己遊戲平台上的核子武器保持數量。根據官方公開的數據可以得知目前各遊戲平台上核子武器的總數量:

2015.11.01 2015.11.25
PC(Steam) 36552 15691
PS4 2761 352
PS3 1685 250
XBOX One 525 96
XBOX 360 1011 85

資料來源:Konami Metal Gear Solid V 官方Twitter

上述官方公開的資料呈現了兩個矛盾且弔詭的資訊:
第一、我們可以透過數量知道遊玩該遊戲的玩家大多集中哪一個平台;換言之,可以體現哪一個平台的遊戲比較受歡迎,你比較容易找到玩家和對手,也比較容易建立起同僚和社群組織。但同時也形成了一個難關:因為玩家人數多,所以更難根絕核子武器。這似乎說明選擇那些玩家人數較少的平台反而較有機會可能實現這一隱藏結局;嗯,選擇競爭比較少的路比較容易成功,人生和創業好像也如是。

第二、當官方公開這一隱藏結局確實存在後,不管哪一個平台的玩家,核子武器的數量都在一個月以內快速減少,減少的幅度甚至高達近九成,這說明了不管哪一個平台的玩家,都試圖想要達成、共同實現這個遊戲的隱藏目標,這是遊戲理論中經常被探討的重點:遊戲在於刺激玩家達成某種里程碑的慾望而驅動玩家不玩遊玩著。

例如 Salen 和 Zimmerma 等遊戲研究學者便提出:遊戲之所以令人著迷,便是因為能夠在特定的時間與空間內,創造出屬於玩家獨有的遊戲沈浸(immersion)和投入感(engagement),這一投入感足以讓玩家創造出屬於自己的體驗和規則,得以在不完美的世界中創造出一個短暫的、有限的的美好體驗。

而其中還可以注意到,主機平台的核子武器減少數量比起電腦 PC 版本更為顯著與迅速,尤其是 XBOX 360 版本的核子武器數量已經在一個月內減少到只剩原先的 8%(其他主機平台也都減少將近80%)但 PC 由於玩家數量太過龐大,雖然總數量最多,但所佔的比率反而最少,很可能是由於電腦版本的玩家看到那個龐大的數量時就覺得根本不可能廢止核子武器,而降低了這種驅動力,這也符合心裡學中的群眾效應解釋。

全球廢除核子武器是一個偉大的夢想,很可能也是製作人小島秀夫夢寐以求的結局,透過他所親手製作的遊戲,就算現實世界難以實現;但在遊戲中的虛擬世界中,透過全球所有玩家的共同努力,得以實現某種想像形式上的全球廢止核武。

Metal Gear SolidV在遊戲中當達成目標時,將會建立一座人類永遠免除核子威脅的紀念碑

但是,我們無法控制、管理每一個線上玩家的自由意志和選擇權;換言之,很可能有玩家並不認同這樣的想法,甚至是刻意喜歡扮演那個特立獨行,反抗眾人意識的獨立個體,當他得知這樣的結局時,很可能反而會刻意發展核武,成為那個平台伺服器中高喊窮兵黷武的強大軍事國家,這樣的例子我們在現實歷史中不乏例子。《潛龍諜影V:幻痛》中每名玩家都可以完全管理屬於自己的基地,強化防禦,抵禦外敵的侵入,更體現了每個人都能在遊戲中擁有屬於自己的抉擇權和能動性。

這時候,為了達成某種全伺服器(世界)的集體共識和玩家意識,很可能多數玩家就會採取強硬的手段去攻擊那些少數不配合群體意識的個別玩家,使用強硬的方式去卸除該玩家基地內的核子武器以達成全世界核廢絕的隱藏結局。這一採取強硬作法來達成某個人類(玩家)共同之目標(通常還可能是美善且正義的),和現實世界中全國出兵討伐 ISIS 等激進恐怖份子是否有其類似性?為了某種全人類的和平幸福之名義。

在撰寫此文時,我尚未無法得知未來《潛龍諜影 V:幻痛》任何一個平台伺服器是否真能實現完全廢除核武的隱藏結局;不過由於影片已經流出,我們可以看到小島透過米拉和 Big Boss 的言論來得知那是一個怎樣的理想。影片中還引用了包含自身的《Metal Gear Solid》裡面的主義到今天美國總統歐巴馬的發言,可以清楚體現:這不是給遊戲中的年代人物所看的,這是給活在當下的我們 — 全球正在玩這款遊戲的玩家,這些活生生地人們所看的。

誠如小島秀夫所言:「在現實世界中可能無法達成夢想,可以在電子遊戲中實現。」若真能達成,想必是一個遊戲史上的紀錄,透過所有玩家的意志和共識,以某種嶄新的方式,實現了全球廢除核子武器的理想。更訴說著期待有那麼一天,人類可以再也不需要武器、槍枝和仇恨。

能夠讓人深切感受到那種歷史和時代的融入感,並且以自己來實現它;這就是遊戲與其他載體娛樂最大不同之處。

 


從小島秀夫的多重挫折看《幻痛》的超高評價、開箱和愛恨交織|http://www.u-acg.com/archives/5164
在藝術的殿堂:小島秀夫談電玩、電影與藝術的分界|http://www.u-acg.com/archives/5366
原始刊登時間:2015.12.1

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