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2016-1|電玩藝術與數位視覺文化期末試題:為何交大是壞男人?遊戲課金取代學費是否可行?

 

本文是國立交通大學「電玩藝術分析」與「數位視覺文化」之期末試題。請注意「經典動漫遊戲構成研究」、「御宅學」等其他相關課程並不適用。

應答注意事項:

1. 回答時不需抄寫題目,僅需標示「題號」便可。每一個大題中的小題均為獨立,你可以自由搭配作答,例如 A-1、B-2、C-3,也可以 A 大題中每一小題都寫全部寫,完全由個人喜好決定。
2. 每題有各自的配分,請自行搭配,最高可以配分到 109 分,超過不予計算。
3. 請注意,信件標題或檔案內遺漏或沒有標示完整系級、姓名者,一律扣總成績 4.6 – 20.5 分
4. 請務必了解「引用」和「抄襲」的一線之隔。
5. 書籍與遊戲作品名稱使用《》。例《惡靈古堡》、《英雄聯盟》等,單篇文章、追加 DLC 或開發中未上市作品使用則〈〉。
6. 評等獲得 A+ 者可任選正版遊戲一款,評等獲得 S 可獲得任選三款遊戲或同等級電玩主機設備一台。上學期共有 7 名同學獲  A+,一名同學獲 S 級RANK。
7. 所有題目都沒有標準答案,也包含質疑題目本身在內,思考所有以為理所當然的事情才是學習的目的。
8. 其他相關資訊請參考本文最末處。


 

 

A. 為了因應少子化與高等教育危機,國內公私立大學均採取了各種合縱連橫的策略方式,其中同屬於台聯大系統的國立交通大學和陽明大學在籌劃併校時引發多方爭議,其中本月初會議時有陽明大學的老師指出:這一併校就像「指腹為婚」「很難看出交大是不是好男人」,擔心是「假結婚真詐財」(參考資料|http://goo.gl/CnR9A4

我們先撇開關於多元性別認同或是同性婚姻認同等觀點,這一論述的直覺地反應是:似乎國立交通大學被擬人成為一個「男的」,而且可能是「壞男人」,而陽明大學則是「女性」,所以才會擔心作為女孩的「陽明子」被壞宅男「狐狸交」騙了。請以我們課程中的「萌化與擬人化」等理論為基礎來回答下列問題:

A-1|你同意交通大學擬人化時應該是個男性嗎?為何如此?例如以國家為擬人單位的《義呆利》中絕大多數國家都是男性,僅有少數是女性(臺灣就是一例,這體現著在大中國男人旁邊的被壓迫者,所以臺灣是女性嗎?)這是否反映了作者對於國家形象的認知,請參考相關文獻(例如今年御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎的論文)來提出你的觀點。(27%)

A-2|大多動漫作品在擬人化時,因為顧客取向與商業考量,這使消費者在辨識擬人化作品時,基本上依靠「顏色」和「外型」來辨識,例如下圖的洗髮精擬人化,便是根據產品的顏色來設定外型,請以動漫調色盤理論來說明並舉例之論證這一原因,也可以提出屬於你自己的擬人化分殊理論(28%)

A-3|「擬人化」相對的觀點是「物化」。物化可簡單定義為相對剝奪了對方作為一個人的個性、尊嚴、理性和能動性,而將其作為一個商品或物件來加以控制與擺弄。媒體上最經常出現的詞彙是「物化女性」,在這一詞彙下:隱喻地表示女性應該穿著較為暴露的衣服搔首弄姿,使客層感到生理的興奮和感官的刺激愉悅。你同意目前這樣的論點嗎?如果「物化」的一詞在於剝奪作為「人」的尊嚴而把人視為物品,

 

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例如上圖把女性身體作為擺盤或是在BDSM 行為中把男性當作桌椅來使用可稱之「物化」。但對於迷戀二次元的動漫族群而言,喜歡擁抱動漫人物的等身抱枕入睡、用大型的浴巾擦拭身體、玩耍胸部滑鼠或是沈迷於充氣娃娃,這些非真人的物品或許比真人更能滿足生心裡衝動與自慰的功效,充分達成了「作為物品」的要求。

但由於並非真實人物,所以是否就沒有剝奪尊嚴和理性,指責「物化男性 / 女性」之問題?即便如此,一般社會依舊使用異樣、行為偏差、或是變態之眼光來看待,你認為指責「物化女性」和指責「沈迷於二次元物品」的社會觀點異同處在那邊?「物化」的嚴格定義又為何?(37%)

 

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A-4|
擬人化並非近代產物,我們在各國古代神話中都可以看到各種人與動物結合的形象和圖騰,不管是人面獅身、人形蛇身、半人馬或美人魚,透過人類與另外一種動物的形象複合和交織,除了獸姦以外,更凸顯對於特定物種的崇拜與象徵,而米老鼠、唐老鴨、無嘴貓、泰迪熊、軍曹花枝娘等近代大量動漫流行角色更是動物擬人化的體現。請以 zoomorphismanthropomorphism 兩個相對的概念來解釋歷史神話到近代動漫中擬人化的發展脈絡。(40%)

 

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A-5|
請設計屬於你的交通大學擬人化角色。下方有一些我們課程同學的作品範例可以參考,你的設計必須包含姓名、性別種族(男、女、女裝子、扶他那裡、半獸人或妖精什麼都可以)、生日、技能、興趣與相關設定(也可以具有超能力或是固有寶具、結界等),並提供一兩則故事,盡可能滿足大多數人對交大的印象者分數高。(39%)

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B-1|請解釋下面這張圖片*(18%)

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B-2|請解釋下面這張照片(16%)

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B-3 |請解釋這張圖(17%)

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B-4|請解釋這張照片和連想到之遊戲作品(20%)

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遊戲課金制度是否可以用在教育制度上?

為了簡化討論,我們不討論遊戲歷史中關於 RMT 爭議或是 DLC 的分段銷售等問題,僅以現行的電競遊戲和手機遊戲為範疇。例如《英雄聯盟》或是《DOTA2》、《戰車世界》等電競遊戲之所以受歡迎,有一個核心的原則是:「遊戲本質上是免費的,而所有的課金道具只能增加玩家的獨特性和便利性,但不會破壞遊戲平衡與公平性」

是否可以把這個制度放到教育之中:「教育基本上是免費的,是幫助弱勢和貧困家庭的,而所有的教育內的課金道具都不會影響到受教權的平等」。為了解決當前教育資源短缺與少子化之問題,並試圖解決教育資源不平等之問題,我們是否可以利用遊戲化之課金制度來面對現行的教育問題?大致規則設定如下:

一、現行的入學方式和考試基本上並不做修改,但將臺灣所有大學區隔成幾個分級,類似遊戲內高階房、中階房與低階房之概念。例如台清交成政大學等大學列為第一階級,進入這一階級之學生將可以自由任選這一階級內「所有學校所有課程」,修滿足夠學分則畢業。階級並非固定,學生(玩家)可以透過自身努力滿足條件來晉升或下降。

二、每一個階級內之學生入學時收取一基本之費用換取學生證後不再收取任何費用。所有校園內活動均以學生證卡片來進行管理,卡片內建點數系統。第一次發放時內建一定點數,之後若要增加點數則需要額外花錢,另外當學生證內點數為零時且維持一段時間沒有增加就自動退學。課程選上之後不管是否來上課每週都會自動扣除點數,以卡片觸碰來自動記錄出席時間,老師可免除點名之工作。另外挑選教室特定座位需要額外花費點數(就像坐飛機選位置)。校園餐廳、圖書館、體育館等等亦同,願意多花費點數便可以享受較好的座位或其他優待。

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三、加值學生證:只要願意額外花錢,就可以享受更方便的校園服務。例如圖書館借閱數量兩倍、餐廳可使用免排隊通道、其他不影響教育本身之便利性與特權。學生證和畢業證書之顏色不同,外圍燙金邊閃閃發亮,讓大家一看就知道是加值學生,這是特級廚師阿!

四、點數只能用來獲得便利之優惠而無法減輕錯誤或抵罪。觸犯校規或是相關記過時,點數無法折罪抵責。加值和課金學生仍須達成出席率、參加考試並合格才能獲得學分。

五、和遊戲登入一樣,只要學生都不遲倒早退,成績維持在一定水準之上,則每週都會獲得免費的獎勵點數。只要該名學生夠努力,這個獎勵點數將至少足以讓該學生至畢業之前無須再任何課金的水準(類似現行的各種獎學金,只是在這套系統內全部點數化)

六、遊戲化教育課金系統讓大多數願意花錢或是喜好與眾不同,展示自身獨特性的學生盡量花錢,然後確保所有學生的受教育權能平等。例如願意多花點數,就可以坐在教室的最後面,遠離老師;而沒錢的窮學生,就乖乖坐在教室最前面聽課。在這套邏輯系統下,貧窮但努力的學生將可以免費完成學業,而家境較好或願意花錢的同學也可以完成學業。

你可以坐經濟艙,也可以坐頭等艙,但最終到達的目的地(獲得學位與知識)是一致的。這些特權並不會影響到「受教權」本身的公平性,但使用校園內的獨特優惠和便利性來吸引願意花錢之課長之出現,人喜歡享受崇拜的感覺,喜歡追求與眾不同,那就滿足他們這些外表裝飾上的特權和優惠,以他們豐厚的課金能力來實際填補弱勢貧窮學生與學校之財源情況。

請以這樣的遊戲化教育系統來回答下列問題:記住,你可以徹底反對這套系統,但理由不可使用「教育是神聖偉大的,絕不可和錢混在一起」之類說詞,請以遊戲化(Gamification)之理論來加以分析討論

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C-1|你認為這套課金教育系統可行嗎?如果你是贊同的一方,請以玩家遊戲的角度來說明相較於現行的教育制度有何優勢與可行性?如果你是反對的,同樣請以遊戲課金的缺陷和爭議來否定這套制度。記得,你的申論和陳旨不應該比我的題目字數還要少(40%)

C-2|一般社會眼光認為讀書是好的,打電動是不好的,但是事實上兩者的內在邏輯模型有其相似性。你需要不斷練習與使用才能熟悉英文句法、數學方程式或化學變化,遊戲也必須不斷嘗試才能掌握角色的操作和地圖的配置;

換言之兩者都建立在「透過反覆的練習中逐漸熟悉並掌握某知識和能力的技巧」。那為何讀書使人沈悶而打電動有趣?你花了一個下午背英文單字,隔天就忘光了;但是你花了一個下午練功升級,隔天都會以某種數值、等級或寶物的形式保留下來,故你獲得了成就感和回饋性。

換言之,教育之所以變成有趣,不在於「使用遊戲」,而在於把「遊戲的樂趣與成就感」加入教育之中。你同意這樣的說法嗎?請提出你的觀點,並簡略建立一套使用遊戲化學習來增加教育之回饋成就感之設計。(40%)

C-3|如果把轉蛋制加入到這套課金教育內,例如給予期末考完限定時間可以用點數抽轉蛋,例如大賞有 3% 的機率可以抽中成績增百分之五,但普通賞只能增加 0.5-1% 的成績。設定為期末考結束老師送完成績後再進行限時轉蛋,

考得不好的學生就算成績增加5%也不會有太多的優勢,而喜歡追求分數的頂尖差異或是差一點就可以及格的學生就可能會瘋狂轉蛋,請以交大學生數量為例,設計你的中獎機率函數與投資報酬率,進而吸引更多學生在期末考試後進行轉蛋。(36%)

C-4|電競議題在今日風行,是否能夠成唯一門運動也備受關切。電競乃是電子遊戲興起、網路速度頻寬普及之後才興起之新興產業。

嚴格地來說,由於電競乃至於電子遊戲產業之發展再怎麼算也不過四五十年,故全世界還沒有任何國家能穩健地確認這一職業運動發展無虞,更沒有選手能以電競選手這一職業身份走完一生,但是不可諱言,電競確實是一條值得嘗試和關注的道路。

你認為電競能夠成為一門運動嗎?如果你認為可以,請討論電競產業發展之隱憂,或是臺灣現狀不可行(或會失敗)的原因;若你認為電競不能成為一項職業運動,請討論該怎麼做才可能逐漸變成一項職業運動。(36%)

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請閱讀下列文章或是參考相關資訊,並提出你的看法

D-1|請閱讀〈戰爭、遊戲與科技的分流匯合:美國軍事娛樂產業結構的形成〉〈想像力的挫敗與好萊塢電影工業:美國軍事娛樂產業結構的形成~911迄今〉這兩篇文章。美國遊戲廠商、軍需工業、資本主義和國家力量等如何形成一套覆蓋在「國家安全屬於高度機密不得洩漏」大旗下權力、技術與金錢的體系。

不管是迪士尼的動畫、星艦迷航記、網路連線 TCP/IP 機制、ATARI 主機、VR 虛擬實境、電腦繪圖、PS 連線機制還有今天幾乎所有的戰爭遊戲,幾乎都是在這一套時代大架構的匯流之下產生。

而時代的背景變化更驅動了這些產業的變遷,甚至影響了電影工業。請提出你的觀點,並指出隨著 VR / AR 的發展,遊戲未來與其他產業連結之各種可能性。(37%)

D-2|請閱讀〈「芝麻信用」:用遊戲化作為統治手段,你的國家忠誠度數字〉,你同意裡面的警訊嗎?今天臉書或是各種 SNS 就是一種把人的能力和評價數字化的巨大遊戲,我們就是《臉書三國志》裡面的某個武將,

你的讚數你的朋友數量和交友圈數字就是你的能力,更讓我們更快速地辨識「眼前這個人是否值得認識」,而國家組織透過這種遊戲化的獎勵方式讓我們更加認同這一系統。隨著龐大資訊和數據的產生,你認為這一用「量化人類評價」的數據發展趨勢有可能終止嗎?或是會以其他形式發展?(36%)

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D-3|請閱讀〈人生真如戲:關於民主、操弄與不能重來的嘗試〉〈《MGSV:TPP》「核廢絕」:玩家自我意識和能動性之體現人類夢想〉你同意全球連線的網路遊戲可以作為某種民主理論或是人類集體共識的嘗試嗎?如果讓你設計,你會想要透過遊戲來體現、觀察什麼形式的人類關懷與選擇能動性?(35%)

D-4|請閱讀〈旗幟的重量:為何 Apple 下架所有南北戰爭題材作品?〉〈美國 2020 年的肖像人物與臺灣陳澄波〉,遊戲經常與歷史、政治牽連,

之前《戰艦世界》中的日本帝國旭日旗或是不久前在韓國手機遊戲上發生的關於引用歷史事件的爭議都可注意到,我們應該如何看待這樣的遊戲內的歷史爭議問題?你也可以使用我們課程中關於歷史的單元來加以陳述和分析。(34%)

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D-5|傳統回合制戰略遊戲中大多有「待機」指令,也就是我現在的佈局非常理想或是不理想,故我這一回合不想要移動任何單位,甚至許多遊戲有「兩回移動」指令。但是為何在所有的棋類運動中,都無法使用「待機」或「兩回移」指令?(請注意,這與電腦效能、年代發展等因素無關,請仔細思考「遊戲性」與棋類規則之進行意義, 33%)

D-6|幾乎所有的橫向動作或射擊遊戲都是由畫面的左邊向右邊前進移動,但是例如《Final Fantasy》之類的橫向展示戰鬥畫面,我方角色都排在右邊敵人在左邊,為何如此?除了習慣以外,請以操作和視覺原理來加以解釋(30%)


 

E 實作題

E-1|「不公平選區劃分」(Gerrymandering)這個詞彙來自於 1811 年美國麻州州長格里(Elbridge  Gerry)為了勝選並打壓反對黨,根據選民結構重新劃分選區,

讓己方勝選。重新化出來的選區形狀就像一隻火蜥蜴(salamander),用電玩動漫術語來說:「沙羅曼蛇」,所以為了諷刺格里,就把不公平的選區劃分稱之為「Gerrymandering」,但他後來還是當了美國副總統。

選擇此題的同學請在  16 日臺灣的總統立委大選之後,根據最後選擇結果挑選一個縣市的選區,然後重新繪製一條沙羅曼蛇出來,並說明根據你新繪製的沙羅曼蛇選區,則當選的立委結果會有多少明顯之變化。(可使用任何形式的繪圖或表格均可,46%)

E-2|請從我們課堂中介紹的作品(但不以此為限),不管是平台或類型,任意挑一款來遊玩至少 8 個小時,提出你的完整心得與截圖或影片,內容需指出:該遊戲與課程中任何一單元之關連性。(45%)

E-3|挑選課堂之任一單元內容,用《Minecraft》或《RPG製作大師》或 Unity 等工具將其具現化。(60%)


Information

死線| 2016 年 1 月 26  日 23:59:59(GMT+8),超過這個時間(以我的電腦顯示為準)一律以零分計算。
收件方式|請寄到 [email protected] (只收這個信箱,由於我可能人在海外,請勿使用學校教學系統以免麻煩)
檔案格式|信件標題名稱 「系名組別-學號-姓名-課程名稱」,例: 資工系資工組 3A- 0010755- 蘇XX-電玩藝術。請務必勾選寄件備份,方便漏接時自為證明,你一定要收到我的確認回信才算繳交,若三日之內沒有收到回信,請再來信或敲課程專頁https://www.facebook.com/uacgfansclub詢問,若有其他問題,也可透過上述頁面或我的 SNS 取得聯繫。
回答格式:可採用WORD 繕打、 PPT 、PDF、影片、APK 或是其他多媒體方式呈現均可。語言以請繁(簡)體中文為準,也接受使用英文或日文。

上學期的題目|2015-2|交通大學電玩藝術與數位視覺科技期末考題:使徒為何不來?

*取材自譚光磊之FB

 

 

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