電玩超本文「反烏托邦哲學」的解讀:以《BIOSHOCK 生化奇兵》為例

在 2007 年榮獲數個媒體的年度最佳遊戲獎,幾乎橫掃當年度所有最佳電玩編劇寫作及電玩敘事獎的《生化奇兵(BioShock)》一直給人充滿趣味但又難以解釋的印象。儘管在遊戲設計、音效或美術上均有突出的表現,其最受褒揚的仍是那架基於道德議題及深度哲學的故事,以及講究開放式「閱讀」的敘事設計。看過的學院派評論家給予的評價是:「《生化奇兵》展現了電玩作為哲學實驗場域的可能性。」

「哲學實驗場域的可能性」,如此高度的評價不禁令人戰慄。「電玩」這娛樂屬性極強,時常被視為幼稚、膚淺的次文化的產品,竟能夠試驗、展演哲學的成敗,這有可能嗎?在此就直接斷言勢必站不住腳,何況這又是牽涉「哲學」這一勢必得嚴謹對待的學問。要論辯,我們還是得從遊戲整體的創作前提,及處理邏輯來著手。

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客觀主義與烏托邦

《生化奇兵》製作人兼編劇 Ken Levine,在遊戲發售後的訪談中說到:「我創作《生化奇兵》的理由,是想找出客觀主義在現實實世界行的可能。我跟我的團隊做了公平的研究,最大的挑戰在於:「如何在不抹黑、公平公正的創作下批判客觀主義。」顯然地,深入的分析前,我們得先了解何謂「客觀主義」。

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1950 年代冷戰時期,一名名為 Ayn Rand 的女小說家,出版了一本名為《Atlas Shrugged(阿特拉斯聳聳肩)》的小說。阿特拉斯是希臘神話的大力神,一手擎扛天宇,庇護芸芸眾生,然而人類非但並不感激,還輕忽阿特拉斯的無私奉獻。小說的核心理念即為,社會的菁英領頭階級,是人類進步的動力來源。然而這些菁英,在社會上必須受限於法條、賦稅,以及其他平庸的「寄生蟲」的連累,而不得施展己才,推動歷史的進展,且追求個人成長,是人與生俱來的美德。

Ayn Rand 以此作品來發揚自己的客觀主義思想。她認為「外部現實的『本質』,以及單純為『主觀』上的東西不能稱為觀念或價值觀。……是以人不能單靠心靈期望去改變它,人必須面對現實後才能了解它,依據這種限制,再以合理的慾望來改變物質現況。」用另一種語言說來,便是人必須透過努力與獨立奮鬥,才能完成個人實現。

誠如她所說:「我的哲學,本質上是將個人作為英雄,以個人幸福為其人生的道德意義,以生產收穫為其最高尚的活動,以理性為其絕對原則。而在這過程中,社會將會隨其奮鬥而進步。」是以人不該受到道德及利他義務的束縛。一個人人都是奮鬥利己的精英的世界,才是最適合人類整體的烏托邦,如此極右派乃是利己主義及個人主義的終極形式。

 將小說化為遊戲場景來討論人性邏輯推演

為了公正、公平地批判這樣的思想,Ken Levine 在《生化奇兵》中,建立了 Ayn Rand 所嚮往的此一型態「烏托邦」。為了擺脫從俄羅斯革命至麥卡錫主義以來,人始終沒有真正自由,永遠為「寄生蟲」連累的地表,而到深海底建造了名為 Rapture 的城市。並向那些意志堅定,追求自我實現的藝術家、科學家、思想家及各領域菁英吆喝:「這是一個屬於我們的極樂城。愚蠢的凡夫俗子不要來」

這座 Rapture 城就是本遊戲遊戲的主戰場。隨著主角空難墜入海中,誤入城市,玩家發現這座城非旦陰暗幽閉,人民翻著白眼扳手互擊,或是嘶吼著用槍械火拚,甚是使用超能力互擊,驚悚恐怖、癲狂失控,理想國的痕跡絲毫不見。遊戲的最初會將因果導於 Andrew Ryan 的暴政。隨著遊戲進展,玩家遭遇各式各樣的瘋子,受陷害於另一個大陰謀,閱聽散布遊戲的錄音,玩家若深度解讀,將發現這一切的種種混沌,其實建基於 Ken Levine 針對客觀主義,所做的縝密的人性邏輯推演之中。

首先,是「人性自私面」與如何與「追求個人成長及自我實現必有利於社會」的概念相抵處。Rapture 城裡,一名天才科學家意外發現特殊物質「ADAM」,具有改變人類基因的能力。這發現最先被作為 Rapture 城向外招來菁英的手段與宣傳標語:「在這裡你不但擁有自由,還能擁有理想的完我或超我。」然而 ADAM 類似一種不穩定幹細胞的物質,若使用者注入越多,其生理及心理的傷害便會越深,便會需要更多 ADAM。然而這物質到後來卻成為人人競奪的資源。這最終致使 Rapture 城裡的人民不停為此相互殺戮,甚至毒癮式瘋狂失控。

Ken Levine 以此打破「追求個人成長及自我實現必有利於社會」的概念:如果追求個人成長是人的天性,那麼人飢渴 ADAM 而相互殺戮就會是必然的現象。而 ADAM 的誕生又意味著科學的突破。兩者的綜合,就得出「人絕對地去追求成長及實踐必然導致社會的毀滅」之結論。

再來,Ken Levine 創造了兩名角色去演繹一個人人追求自我的社會將會如何毀滅人性,即便人的自我實現來自於純粹美善、無私的利他動機。其中一名是前身為觀眾歡愉為食糧的劇作家 Sander Cohen,因無法在人人好強的 Rapture 城得到認可,而成為以新鮮屍體為素材的攝影家。初次亮相,便飄灑彩星,張臂走向自己用新鮮屍體攝影為素材的藝術創作,大喊「Oh, Masterpiece!」

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另一名原本是用心善誠,提供大家完美臉蛋服務的天才整形醫師 Steinman。通過遊戲散佈的錄音檔,玩家會逐漸參透他如何在這一個無能欣賞他人的社會中疲勞困倦,最後淪為一手手術刀,一手 ADAM 注射器,猛戳被當成藝術材料的受刀人,暴躁大喊:「Why can’t you be beautiful?」的人體藝術狂人。

Ken Levine 利用這兩名利他主義者的轉變,表達「在一個人人極端追求自我及創意的社會,人將活在極度的孤獨裡。而人要在孤獨中辨識自我價值,勢必更沉浸創造與完美自我,最後過度追求,將自我推去理性疆域之外。」除此之外,Ken Levine 點出了最簡單,也最實在的問題── 階級:在一個人人都想要成為各領域頂尖金字塔的地方,誰來負責刷馬桶?人的才華與智慧永遠存在著差距,是以階級問題必然發生,也終將被以視權力為人生目標的人所操弄。

遊戲透過階級內戰的反抗軍首領,同時也是最後大魔王的 Fontaine 的秘密錄音表達:「他們以為來到 Rapture 城就能成為產業的頭頭,但他們全忘了,總得有人去刷馬桶。我給這些蠢蛋一棟小屋和一碗湯,他們就託付性命於我。當我擁有 Fontaine’s Home for the Poor 時,怎會還需要一支軍隊呢?」由此可見,一個人人追求自我的世界終究會在內耗中崩毀。自私的戕害。個體的疏離。階級的無可避免。三者基於人性邏輯推演出的行為現象,可說實實在在否定了 Ayn Rand 的烏托邦在現實實行的可能性:一個人人為己世界注定崩毀,而《生化奇兵》遊戲中的烏托邦浮顯眼前──唯有一個以友愛及互助的社會,才有可能真正實現完美的社會。

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遊戲中的抉擇與實驗場域

解讀電玩的散置於情節及人物的密碼,進行形而上論辯,無可置否《生化奇兵》確實達到了反客觀主義哲學的目的。其為了批判哲學,用心良苦創立背景,縝密且邏輯地推演人性,塑造象徵性人物,細敲環境現象及行為現象,最後搭築出能讓玩家深度遊歷、合理且具道德批判性的獨立世界的種種思辨歷程,也確然證實了遊戲作品作為哲學實驗場域的可能。然而這所謂之「實驗」似乎便只限於「創作」,即便無法否定其成功,但那似乎與玩家半點兒也摸不著邊。玩家所能體會到的「實驗」,或是被「實驗」之處在哪呢?

個人認為在於玩家面對遊戲的另一代表人物── Little Sister 時所做的抉擇。

Little Sister 是因其特殊適性,腸胃被植入海蛞蝓,而能大量生產 ADAM 的小女孩們。刀槍不入、迷糊天真是其特質。在多年的內戰中,由於 ADAM 的需求急速竄升, Little Sister 被洗腦操控,作為從屍體回收 ADAM 的工具。其洗腦方式是藉由神經脈衝極大化小孩的天真特性,使其看見的 Rapture 的血腥暴力世界猶如童話般迷人,就連瘋狂暴民 Splicer 的屍體都變成「天使」,令其不禁想用手中的「玩具」(實乃 ADAM 吸收針筒)與之互動。可說是鬥爭下的悲劇產物。

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在遊戲中,玩家會遭遇多次尋找著屍體的 Little Sister,及其守護者 Big Daddy。在擊敗 BigDaddy 後,玩家的協助者 Atlas (即後來的大魔頭Fontaine)要求你必須為了推翻 Andrew Ryan 的暴政,而必須收割(harvest)Little Sister 身體以便得到大量的 ADAM 來增強自己的力量;而發現海蛞蝓及 ADAM 物質的利他主義者 Tenenbaum,則會要求你拯救(rescue)這些孩子,也就是透過適量吸收 ADAM 來消滅海蛞蝓,使 Little Sister 回歸普通的女孩。

在這邊,玩家面對了救與殺的抉擇。在《生化奇兵》的哲學框架下實則為利己與利他的命題。就以遊戲的設計及難度來說,暴民 Splicer 們個個瘋狂強悍,玩家既缺乏有效的防禦手段,也只有有限的補給品與彈藥,每次遭遇都是艱困的戰鬥。收割 Little Sister 所能獲得大量 ADAM 實為強烈的誘惑。玩家面對此番抉擇,絕對會有一定程度的道德掙扎。

玩家的選擇除了影響 ADAM 獲取量之外,同時也會造就玩家人物的性格,決定遊戲結局。若玩家收割超過一名以上的女孩時,結局時主角將統治 Rapture 城,並派遣大量變種人襲擊救援失事飛機的海軍艦艇,掌握其中的核彈,成為世界第三霸權。而若玩家選擇拯救所有的 Little Sister,結局便是五名小女孩與主角一同逃出 Rapture城,並過著幸福的新生。要為了強大而殺害無辜?還是要為弱小保留良知?其後果玩家是否能接受?道德衝突立現於前。遊戲對玩家的實驗性,乍然可見。

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電玩的知識傳達及超文本解讀可能

無可置否,《生化奇兵》不論在遊戲性及深度內涵上,實實在在符合其「哲學實驗場域」的評語。然而即便在設計及哲學上成功,就代表玩家遊玩時,必定能夠深度體驗哲學嘛?就以個人遊玩經驗來說,《生化奇兵》終究是個任務導向的射擊遊戲,玩家不免得專注於殺敵及主線任務上,能直接體驗到的深度哲學實在有限(一堆瘋子不停撲向你,他媽還有空作哲學思辨嗎?)。尤其是《生化奇兵》又採開放式的解讀,純粹的主線劇情並不會直接給予太多資訊及衝擊。玩家若不但得自主探索遊戲,主動思考,湊拚線索,甚至涉獵相關知識,才有獲得深度知識的可能。

然而這並不代表電玩就絕對無法造就深度閱讀的可能。若在遊玩前先具有著理論批判武裝,便能在遊玩時從故事脈絡、角色塑造及場景美術,深度思考各樣事物的意義。或是在遊玩後通過評論獲得經驗解釋,玩家便可能忽地茅塞頓開,獲得深度哲學的經驗。或是單純因著遊玩,而對遊戲的背景及哲學基礎產生興趣,主動接觸遊戲的內在學問,使打遊戲也能夠引導出提升自我內在的結果。而這也符合 Ken Levine 的敘事理念:「給他們剛好的故事,讓他們融入世界。剩下的,如果他們想挖,就讓他們去挖。這裡有驚人數目的細節在《生化奇兵》的世界及故事中。」

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而這幾種被解讀的可能性,並不與純文學創作與電影有極大的差異。文學及電影時常也都得透過外在評論或知識基礎或個人經驗,來獲得感官經驗的深度解讀。再想及電玩能夠為玩家帶來純粹影像或純粹文本創作所沒有的「情境互動經驗」,意味著電玩確實有在知識傳達上,也將能有著獨特的,「寓教於樂」的定位。

而一旦這種「寓教於樂」的模式發展更盛,Ted 演講家 Jane McGonigal 所說:「電玩讓世界更美好」的思維將不再會被懷疑。