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彷彿也只剩下樂音:《聖劍傳說》系列紀念 25 週年交響音樂會

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曾經與《Final Fantasy》、《復活邪神(Romaning SaGa)》並稱為 Square 三大 RPG 品牌的《聖劍傳說》系列於今年迎接了 25 週年紀念 ,這三大 RPG 後來除了《FF》依舊穩如泰山,並於《DQ》並稱國民 RPG 以外,其他兩款都被《王國之心》、《BRAVELY DEFAULT》等作品取代,

其中《聖劍系列》更是崩壞快速,最後一款掛著數字的本傳作品《聖劍傳說 4》簡直是惡夢,無愧於 PS2 史上最爛 ARPG 之一的稱號,不僅發售內一週內迅速價崩,一個月左右就丟了花車賤售,真是慘不忍睹;最可怕的是,我竟然還破關打完,而且做了攻略和全文劇情翻譯。

說穿了《聖劍傳說 4》的作為全系列的起源,故事設計和整體世界觀還是很棒的,但是遊戲設計和操作系統上有些「畫虎不成反類犬」的經典案例,例如想要學習《戰神》的無讀取場景連結,但是因為缺乏技術力,所以就強迫玩家走一個很長且沒有任何場景變化的「隧道」來掩蓋讀取時間,直到十幾秒後讀取結束後「隧道看到盡頭了」,終於來到了下一個地圖。

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「人們眺望大樹(生命、魔力、意志之來源)和紅鳥」已經成為全系列共同的視覺設計,巨大的樹木也成為本遊戲的共同性概念。大樹配紅鳥的是視覺構圖,我想這可能受到動畫《沃太利亞》影響。人死亡之時會化為紅鳥,回歸生命之源所在的大樹。親人追逐著化為紅鳥的家人,追尋那再也無法相見的思念。當然啦,新居昭乃的〈美しく星〉也很令人懷念。

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但是當你發現「阿!好像有一個道具沒有拿ㄟ」要回到上一個地圖時,很抱歉,你還要手動走一次十幾秒的「黑暗隧道」,這時你就會心中罵一聲「幹!你不會乾脆出現 Now Loading 的畫面喔,還要我操作主角手動走十幾秒的隧道」。程式方面缺乏預先讀取的相關技術力,世界觀設定又不像《黑暗靈魂》或《惡魔靈魂》等讓玩家有一種走到某地圖突然發現與另外地圖連結的豁然開朗的巧妙設計感,

其次就是整個攻擊系統也非常詭異,《聖劍傳說 4 》把前作 NDS 平台上的碰撞系統搬過來使用,換言之就是類似保齡球一般,當敵人被物件(MONO)或是其他敵人撞擊到時會產生連鎖與反彈,當敵人被碰撞後,便會陷入驚慌狀態(パニック Panic)中。這一物理碰撞系統其實以當時而言相對前進,也可以看到製作團體想要在傳統遊戲內發揮新意的巧思,但問題在本遊戲設計了「只有在敵人處於驚慌狀態」中攻擊敵人,才會掉落能力提升的金屬

而且本遊戲是等級能力歸零制,到了新章節就要重新來一遍,再加上本遊戲的視角控制操作可說是出名的爛,使得這一碰撞系統難以使用,有興趣的朋友現在可以自行找片子來試試看會不會玩到吐血,我對於當時我竟然能夠全破且耐著性子寫完六萬字的劇情攻略實在覺得不可思議(而且那時候沒有影像擷取系統,我是拿相機對著螢幕字幕照相,一句對話就照一張,之後再整理照片加以翻譯、潤飾與進行美編,現在想想都覺得當時簡直是愚蠢加閒者等級太高),

《聖劍傳說 4 》也是全系列在綜合平價上唯一不及格(未滿 60 分,57)的作品,從此之後再也沒有《聖劍 5 》了,這一最初是想要模仿、致敬與挑戰《薩爾達傳說》系列而創造出來的作品就到此為止。

雖然看起來我好像對四代多有批評,但其實是因為這個系列實在太熟,從最早的  GB 到 SFC 的二三代都豐富了我的學生時代生命,雖然沒有網路紀錄,但其實二、三代我都有做全文翻譯和自己畫的地圖完整攻略,所以雖然四代的遊戲經驗實在很糟,但為了某種理想型的成就,我還是忍著頭皮把他打完,並完成了全正傳數字系列的全文翻譯,這樣說來,《FF》我還沒有做全系列呢….

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PS 平台上的《聖劍傳說馬那傳奇(聖剣伝説 LEGEND OF MANA)》評價未必有二、三代好,不過此類型的橫向捲軸協力遊戲一直是我的最愛,更滿足我對於多人觀看單一螢幕的體驗熱情,所以我也花了難以想像的時間在本作上,包含把所有武器練出自己想要的名字。

即便如此,本遊戲依舊不斷被提及,其中一個關鍵因素我想就是《聖劍傳說》的音樂實在太過美好,與貫穿全系列的幻想繪本童話風世界十分相和,《聖劍傳說 2》的原聲帶曾在美國上市,當時日式 RPG 遊戲音樂尚未成為一個普遍的主流音樂類別,例如《聖劍傳說 2》的開場曲《天使的恐懼(Angel’s Fear)》就被 IGN 選為史上最好 RPG 曲目的第七位,

流行遊戲音樂網站 OverClocked ReMix 的排名中,本遊戲也獲得了最多同人再創作混聲的作品第六名,其他的不分國籍的網站媒體也大多有類似的評價,哪怕是唯一不及格的《聖劍 4》音樂依舊獲得了很好的評價。這樣說來,在紀念這個不太可能會有什麼系列新作的早期經典 ARPG 25 週年時,舉辦一場交響音樂會似乎是再適合也不過了。目前《聖劍傳說 25 週年紀念交響樂(25th Anniversary Concert supported by SQUARE ENIX)》預定於 2017 3 月 24 日於日本東京澀谷 Bunkamura 展演聽舉行,由具有 70 年歷史的東京交響樂團擔任演出。

《聖劍傳說 2 》全曲目

第一條就是〈Angel’s Fear〉,雖然這一版本把最前面兩秒如同鬼泣風切的呼嘯聲(那邊才是天使的恐懼)刪除除了有點可惜,不過依舊很優秀。有一點值得注意的是,如果你玩過二代,這個 OST 的編排按照某種「即景的重現」,這使你會隨著音樂浮現對應的畫面,而且具有某種線性的劇情攻略連慣性。不管是〈你看到海了嗎?(Did you see the sea?)〉〈未知的飛行〉、頭目戰的〈危機〉或〈子午線的祭祀〉都是名曲,更是菊田裕樹在當時硬體限制下創造出來遠近交錯音效的成果結晶。

〈Sacrifice Part Three〉

《聖劍傳說 3 》的頭目戰,我非常喜歡 1 分 24 秒開始的間奏與後續的鋪陳,此外還有一條飛翔的〈Can You Fly, Sister〉我也非常支持。

〈滅びし煌めきの都市〉

但是,貫穿全系列我最愛(沒有之一)的莫過於下村陽子的〈滅びし煌めきの都市〉,只為聽這條玩《LOM》都毫無怨言。出現於〈寶石盜賊〉篇的最後舞台曲目,充滿記憶、思念和情感的曲子,在 Nico 百科有專屬本曲的條目,「大家票選的最棒音樂」中從第一回到第九回每年都有入選,成績最好的是 41 位,我大概聽了上萬次吧。

另外最後一個小小的感想是最近幾年不斷遇到某些系列作品的週年慶,不管是 DQ 、FF、無雙、Tales 系列等等回推上去,雖然電子遊戲可以上追到 1960-1970 年代,不過具體成為普遍性商業娛樂產品莫過於 Atari 和 Family Computer 的 1980 年代,經過了幾年醞釀,一些著名的品牌開始於 1985 -1995 年出現,現在也都大概抵達了二十年的關卡,

而對比這二十年,其實剛好也是經濟起飛伴隨家庭消費能力增長、自由所得支配提升與流行文化興起的年代,所以都成為某種型式的記憶留存下來,今天我們得以消費起這二十年前的商業記憶。認真地去想,現在市場主流的智慧手機遊戲,是否或能夠以什麼形式來維持下一個十年或二十年被記住的記憶形式慶祝呢?手機遊戲週期太短而品牌削弱力太快,看起來無痛容易賺,不過考慮到時間縱深性(想想《寶可夢》就好〉的品牌商業模式,或許迄今仍尚未建立有效的延續管道。

相關資訊

『聖剣伝説』25th Anniversary Concert supported by SQUARE ENIX

演出日期|2017 年 3 月 24 日
售票時間|近日公開
演出地點|Bunkamura オーチャードホール 東京都渋谷区道玄坂2-24-1
主辦|Aetas
演奏|東京交響樂團
協辦|スクウェア・エニックス

另外,目前選取尚未決定,有興趣的朋友可以透過推特「#Seiken25th」的標籤來傳達你希望的曲目,如果大多數的粉絲反應就有可能會被選上。我個人是已經加入行事曆,屆時大家如果有興趣的話也一起來,我可以開導覽團。另外有興趣看我的《聖劍傳說 4 》攻略翻譯,請參考下面的連結

Source
Square Enix 聖劍傳說官網|http://www.jp.square-enix.com/seiken/
4Gamer|「聖剣伝説」25周年を記念したオーケストラコンサート

RainReader’s Memory Those Which Remain |
聖劍傳說 4 :1
聖劍傳說 4:2
聖劍傳說 4:3

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