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某款我有在玩的手機遊戲《BRAVELY ARCHIVE D’s report》宣布要停止營運了,說來這也沒什麼奇怪的,現在手機遊戲早已殺成一片紅海,一堆知名掛著 FF 等知名 IP 的手遊也是說關就關,要收就收,沒什麼好可惜的。不過這款《D’s report》不僅我有玩過,更因為我做過它的一些案子,所以就讓我以本作品為例來談一下遊戲的課金設計吧。
以日本為例,一旦營收或玩家留存率低於某個數據時,營運團隊就會被告知進入所謂的「觀察期」。
此時提交營收報表的間隔會大幅縮短,營運團隊必須想盡辦法提出各種新的花樣、任務、角色或是送更多石頭來刺激玩家回流,如果仍不見起色,就有可能會無預警被宣布停止營運。通常會大約有至少三個月,多則半年的緩衝期,公告並停止繼續販售付費道具讓玩家有心理準備。
但根據我的猜測,《BRAVELY ARCHIVE D’s report》這款應該是在討論會議中突然被決定腰斬,然後才通知營運團隊(你就想成《動物朋友》好了)。雖然營收不佳早已經是事實,不過本遊戲推出新角色和活動的週期非常固定,在宣佈要停止營運前推出了全新的八星角色,而七星角色是一年前推出的,六星是兩年前推出的,就週期來說十分正常,
換言之,營運團隊雖然知道狀況並不好,但可能還沒想到會馬上被腰斬,所以此一結果反而變成推出了全新階級強力角色後沒幾天,這遊戲就突然宣布要 GG 了的諷刺現象。
而遊戲把轉蛋的石頭需求量從原本的 15 顆一抽下修到一顆一抽,所以以前的十一連抽要 150 顆石頭,現在只要 10 顆,然後每天送你大量石頭讓你去抽那個作為「本遊戲陪葬意義」的最終強力八星角色,
再設計一個超難度的最終關卡 BOSS,打贏就會掉落一個叫做「冒險者帽子」的強力道具(反正都到最後了,什麼平衡之類的就無視了吧)給你作為回憶之用,最後化為零與一,消逝在數位之海之中,我在抽卡的過程中,感受到了「這就是手遊末路結局啊!」的空虛感,所以想來和大家聊聊這一抽卡設計的原理和樂趣。
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■ 遊戲課金和轉蛋機制的設計理論
首先,我是一位在手機遊戲上課金超過一百萬台幣的玩家,這不是為了炫耀,而是避免以為我在紙上談兵。上面這個數字或許你會覺得有點虎爛,但如果您是我們的忠實讀者,應該不會太訝異,且一百萬對於很多土豪重課玩家而言,也不是什麼皺眉頭的大數字。
課金分為三種:一、我花我自己的錢,二、花研究的預算來課金、最後是玩廠商提供的測試帳號。由於廠商提供的測試帳號裡面石頭是不用錢的,所以這三者加起來,一百萬台幣應該是保守的數字。如果我實際花自己的錢,那應該會少點,再折合那麼多年分攤下來,其實根本也不上是什麼課長。
我們在 2013-2015 年之間有大大小小承接一些手機的研究案,主要是中國和日本為主。通常有些是日本手機遊戲廠商想要知道這款遊戲在亞洲或台灣、中國行銷時,是否需要在地化的版本、目前這遊戲有多少玩家已經遊玩了日版,如果推出在地版本,跳槽的機會有多高或是相關的廣告行銷方式要如何做等等,會做一些相關市場調查與研究。
例如《龍族拼圖》早期為何選擇直接推出台灣亞洲區域用的伺服器(而且方便玩家自由跳),而且不推出繁體中文版本?又如當時許多玩家認為《神魔》系統卡牌均有抄襲《龍族》之虞,但是為何龍族沒有打算提告等等(*)都有做過一些研究和討論。
而有些比較偏向台灣在地化的調查或研究案子或許就會由我們來處理,所以那幾年確實玩了非常多的手機遊戲,幾乎可以說什麼新遊戲都會下載來玩一次。回過頭來,想和大家談一下轉蛋課金的遊戲理論設計。先講幾個重點結論:
● 雖然我們用非洲歐洲來調侃,但所有參與轉蛋的人都認為自己會中,如果你完全沒有機率中,你就不會玩了。
● 機率和運氣是一種很好的藉口和理由,加點裝飾就能讓你接受失敗但依舊願意繼續嘗試
● 最重要的是轉蛋之所以吸引人,產生樂趣在於「過程」,「結果」反而是其次
第一、不管機率再低,你都認為你會抽到。我們都認為自己是那個動畫電影中萬中選一,世界繞著你轉的主角、救世主,你就是那個被選中的人。如果告訴你今天你完全沒有機會抽到時,你就不會玩了。所以遊戲心理學的第一點是:不管如何,你都要給予玩家「希望」和樂趣產生的可能性
賭博就是一種機率的遊戲,而人類之所以喜歡賭博,正因為人類抱持著希望。希望透過機率來省略中間的努力過程,一瞬間鹹魚翻身。
第二點:人的心理會自我產生防禦與保護機制,簡單說就是「打贏了都是我的技術高超,打輸了就是電腦作弊、對手台幣戰士或是這個滑鼠搖桿有點不靈敏阿….」,這一過程會讓抽不中的玩家產生一種「我本來就抽不中嘛!你看那個機率多低怎麼可能是我!」的自我安慰理由。故當你失敗時,你會自嘲自己是非洲人,反正今天在台灣做什麼都會失敗,我們都是魯蛇,轉蛋抽不中也是理所當然的魯。
在這裡,遊戲必須設計出一套機制,這套機制是「讓玩家接受機率而失敗的結果,有效地轉化挫折感並同時提供繼續挑戰,下次會中的嘗試希望」,例如保底或是抽卡會獲得對應的轉換點數,足夠點數就可以兌換的系統、或是在公共頻道上宣布誰又中了大獎等等。所有以機率為設計的遊戲,都必須記住第一點:「讓玩家不放棄獲得希望」。
第三、那什麼是轉蛋過程中的樂趣呢?其實是要出來之前的那瞬間的「期待過程」。
例如在金像、金鐘獎等各種頒獎時,宣布得獎之前,鏡頭不是都會照所有的提名人嗎?每一個被提名的臉上都會有一種非常期待又怕受傷害的表情。我們把這種期待又怕臉黑的過程稱為「期待亢奮」,在等待結果出現的前幾秒,腦內的激素分泌會到達頂點獲得某種形式的快樂。
最近一些手遊在轉蛋的畫面越做越細緻還搭配各種動畫音效,其實目的也在於此。大家應該有玩過《俄羅斯方塊》,當你排好一整列,等著某根紅色長長的「巨棒」掉落,配合聲效消除一整片方塊的瞬間就會感到樂趣,這也是一種期待亢奮的應用。
■ 關於炎上運動和棄坑
前面提到,失敗時玩家會自我解嘲,把失敗的原因怪給機率、社會、對手或是機器來獲得平復感,但是當你太多次嘗試都無法獲得想要的卡片時,就會無法透過上述對象來解消壓力,這時就很容易產生不公平的憤怒,透過便利的網路和 SNS ,形成炎上向製作方抗議,甚至出現「返金運動」的局面。
今天台灣社會普遍年輕人對於制度和社會不滿也是這個原因,因為大多數年輕人已經不能接受「是自己運氣不好、是自己不夠努力」的說法了。
在這裡,營運廠商通常會有兩種模式:第一種就是公開道歉,然後賠償一些石頭,甚至發送什麼必中的歐洲貴族券之類的。如果真的發現是遊戲營運方的失誤的話,為了讓玩家留存,必然會走向大規模的賠償,並搭配可愛的下一波妹子圖卡來挽留玩家的心。
但如果錯不在營運方,而只是玩家聚眾不爽抗議的話,廠商就會評估目前遊戲的玩家活躍現狀,可能會選擇不予賠償。但由於反正石頭乃是可以無限生產、邊際成本幾乎是零的虛擬道具,加上現在手遊氾濫,幾乎送石頭了事已經成為常例。但更值得注意的是:什麼時候玩家會選擇棄坑?大致來說可以分為下列數種:
● 已經沒有認識的朋友在玩(缺乏同樂或比較)
● 反覆且單調的循環(只能推出新卡牌而不斷把倍率數值提高,更慘的是連圖都不萌的話)
● 強烈的絕望感和樂趣破滅(如花了一大筆錢還是打不贏時)
● 新的刺激瓜分了吸引力(可能是新遊戲,也可能是其他領域或交異性朋友、升格當爸爸)
● 自我的覺醒(突然受到 seafood 的原力引導,覺得遊戲是浪費生命)
反過來說,哪種玩家最難棄坑?也就是遊玩許久,花了許多錢、獲得了不少成就感和成就滿足的老玩家。絕大多數的遊戲,最後都是靠情感(裡面認識的真實友情)和能力數值(所謂的象徵資本)在維持。遊戲或娛樂,乃是一種時間分配的機制與干涉,也就是願意花這筆時間(或金錢)來獲得愉悅時間的感受過程。
由於必須不斷提高數值和複雜度(什麼轉生再轉生,加點再進化)來讓老玩家留存,所以一款老遊戲營運越久越難有新玩家進入,最後只剩下一群捨不得走的人在緬懷過去。故當最後宣佈結束營運時,當廠商把石頭當免錢道具每天送你抽的時候,就會感受到某種巨大的失落感和回顧性。
目前結束營運的都還算是一些比較冷門的遊戲,再過不久,我們必然面對某些熟知的大作,可能是《龍族拼圖》、《怪物彈珠》甚至是《FGO》這些遊戲宣布要停止營運的那一天到來。
屆時,在上面花費多年時光心血的玩家們,投入數十萬分鐘遊玩,或是耗費難以計算的實際金錢等等,那時會有另外一場值得記錄的光景和遊戲現象。請試想一下:現在很多距今二十年、三十年的老遊戲透過實體機器的複刻來重現當時的樂趣,而這些從一開始就寄託在虛擬世界、數位 APP 上面的作品,屆時又會如何喚醒曾經的樂趣呢?
註|上面提到的研究案例,並沒有明示或暗示乃是由我們所負責或製作。例如一蘭決定在海外開店時,必然都會有許多的調查和評估,地點位置、價格、客群目標等等,而這些都會有相關的研究。