感謝這學期大家的參與。每學期我都會把題目放上網路公開,不僅給修課同學作答、給一般有興趣的朋友參考,更是給自己的反省。透過試題回顧今年關注的內容是否與時俱進,有無切合當代遊戲與動漫的發展思維。相信您如果對比這幾年來的題目,更可以注意到某種市場和趨勢的變化。在本學期,我把重點放在了內容 IP 的探討、動漫知識旅行、線上線下 O2O 的整合與如何說一個好故事上。
故本學期的期末也以此為重心來加以發揮,所有修課同學請務必「詳細」閱讀下面的題目的內容與說明再進行作答。
■ Part A|創作一個《Fate》的英靈 (70%)
《Fate》是一個非常成功的 IP。不管從商業層面的獲利程度,或是內容可衍生性、創作幅度與題材深度上都提供了我們非常多元的觀察點與討論面向。其成功有許多原因,這邊僅單純討論英靈。
英靈是對人世間仍留有遺願或未完成夢想的過去人物、英雄或神祇。該角色可以是真實歷史人物、神話虛構人物、當代小說或創作品的再創作結果。為什麼三國會成為大家愛用的題材?因為這個故事家喻戶曉,你不需要再花時間去建構每個人物的個性優缺點,所有讀者都認識了他們,並知曉他們的長處與最終結局,所以創作者可以任意地加入自己的三國,補完其角色故事中的任何故事脈絡,哪怕連性別都不一樣也沒關係。
而《Fate》的成功之處在於它的英靈衍生可擴充性幾乎不受限制,完全放在同一個舞台上相互對話與競爭。
二、所有召喚前來的英靈在現身的那一刻,都具備了當代所有知識,更重要的是:「知曉歷史」。每位英靈哪怕是上述虛構人物,每個英靈都具備生活在 21 世紀的相關科技和知識,而且精通古往今來、東西南北的世界歷史。
西元前的亞歷山大帝精通二十世紀日本史、羅馬尼亞的穿刺公還讀過《科學怪人》,這真是太棒了,我也好想可以被召喚一下。但重點在於:此一設定使得二次創作者可以無視時間線性和因果邏輯自由創作故事脈絡,張飛不僅可以打岳飛,還可以和齊格飛一起唱歌屠龍,然後大家一起笑一起哭。「人類的共同情感,哪怕多重時間層層阻礙,相遇相分最後終得一償夙願。」讓讀者感受到某種和自己類似的親近感,同樣會苦悶和煩惱,哪怕他是神;這是作為 IP 必要性。
三、遊戲化概念:每位英靈都具備了各種寶具。而寶具的數量、能力、特性天差地遠,等級數值化不僅賦予了 RPG 遊戲的等級概念,更有相生相剋的概念。寶具大多來自於該英靈相關之事蹟、成就或裝備。如果完全沒有相關題材時,則以其登場作品、當時社會時空環境中找尋對應之物。這使得《Fate》從一開始就具備了遊戲化的概念。故明朝的劍不僅可以砍清朝的官,還可以斷空間、斬核彈;去雜念、激人心,更無視了材質神話理論(註)
《Fate》賦予了所有二次創作者一個高度自由衍生性且海納百川的創作平台,每個創作者都可以在這個基礎 IP 上找尋屬於自己的英靈而不感到違和。故請以我們課堂上 IP 核心論和上述描繪為基礎,設計一個英靈的角色故事,作答時應該包含下列幾項:
A. 英靈的真名角色(原則上需為目前系列中尚未登場的角色,無論題材、時空背景)
B. 該英靈人物背景介紹:包含人物個性、長處和缺點、弱點與人性的脆弱面。
C. 人物技能和寶具設定,包含技能說明、等級和數值化等。
D. 如果你擅長繪圖,你可以自行設計外貌 ;若你無法繪圖,你可以引用任何一個符合你想法的角色圖像解釋之
E. 評分標準以設定、說明之完整性、角色與寶具魅力為基準,越豐富者分數越高
【提醒】我們與本遊戲之營運、官方沒有任何宣傳或對價關係。你可挑選任何一個類似的作品來發揮,重點在於設計一個完整的角色和故事脈絡。另外,由於收到同學的回饋,是的,妳也可以選《戀與製作人》作為題目的角色設計。
■ PART B| 設計一套動漫知識行程(70%)
透過旅行踏遍那個追尋的「曾經」,或者用更阿宅的說法:「聖地巡禮」一直都是旅行的核心。旅行時參觀的歷史遺產、名勝古跡,知名的觀光景點,其實都是過去曾經有過故事和脈絡的地點。之所以來到這裡,就是連結遙想一百年前、甚至一千年前在這裡發生了什麼重要的事件,或是什麼人物曾經站在這裡、住在這裡發表了什麼文章或演說。
近年來的動漫中的聖地巡禮蔚為風潮,例如《你的名字》的那個四谷階梯,在這部電影上演前後,可謂「景色依舊,但人數已非」。觀眾明明就可以在家上網看照片、搜尋 Google 地圖,卻願意花費金錢不辭千里來到這裡,便是希望能連結、找尋某些在電影中感動的片刻,觸動那剎那間的片語永恆。因為我們都知道若水和瀧就在這裡,看不到只是因為次元境界線的不同,但他們始終與我們同在。
在去年,我們舉行了多場「動漫知識旅行」。一月在日本合辦了《吹響吧!上低音號》合宿活動,二月與日本政府合作,招待一群朋友前往東北並欣賞演唱會;四月設計針對老師的歷史考察並與知名旅行社合作,推廣超低價的沖繩九州郵輪行程。七月舉行了兩場交大畢業生的期末行程設計團,九月組隊前往東京電玩展,更住在前大使官邸,十月受邀前往參加溫泉祭典,並受託研究相關動畫、溫泉歷史與觀光的研究計畫,十一月舉行了刀劍亂舞團。故今年也出了這個題目,請設計一趟可行的「知識旅行」,你需要包含:
1. 你的行程應該具有一個主題或(可複數)的作品連結。
2. 行程每一天的行程規劃,無須太過詳細到坐幾點幾分的車,但應該明確有上午去那邊、中午在哪用餐、下午去那邊、晚上住那邊等資訊。
3. 說明為什麼要去這些地方?這些景點有何故事脈絡、歷史文化意義或是與任何作品有密切連結
4. 合理且詳細的經費預估。記住,你的整趟行程花費總額應該是一位現今大學畢業生得以負擔可能實際成行的費用。
5. 你可以選任何國家(包含台灣,未必要出國)做行程設計。但受限於我的能力和專業,如果你選擇台日韓以外的國家,將較難獲得有效的建議和回饋。
6. 選擇此題作答的同學需回答:你是否願意實現落實你自己做的行程設計?何時?若不願意,也需回答為何不。
■ Part D|單一申論題
以下部分的為題組單一申論題,你可以自由發揮,可以選擇整個題組回答,也可以只回答某題組內的某一題均可,撰寫時務必請著名題號。
D-1
在「擬人化與萌化」的單元中,我們提到擬人化並非近代產物,我們在各國古代神話中都可以看到各種人與動物結合的形象和圖騰,不管是人面獅身、人形蛇身、半人馬或美人魚,透過人類與另外一種動物的形象複合和交織,除了獸姦以外,更凸顯對於特定物種的崇拜與象徵,而米老鼠、唐老鴨、無嘴貓、泰迪熊、軍曹花枝娘等近代大量動漫流行角色更是動物擬人化的體現。請以 zoomorphism 和 anthropomorphism 兩個相對的概念來解釋歷史神話到近代動漫中擬人化的發展脈絡。(30%)
D-2
AI 人工智慧乃是最近的重要科技發展。其中一項就是無人駕駛。我們都聽過一個很經常出現的思考命題:當你在一輛失控的火車上,一條鐵軌上有五個小孩在玩耍,另外一條封閉的鐵軌上有一個小孩在玩耍,你無法控制煞車,你要選擇哪一邊撞上去?這是個常見的道德的兩難問題。但如果換一個角度,我們把這一問題放到人工智慧上呢?例如你坐在一輛 Google 自動駕駛的車輛上遭遇這一情況時,該如何面對呢?
首先,我們之所以選擇自動駕駛的原因除了便利以外,安全低事故也是一個重點,因為我們認定「機器不會疲累駕駛、會正確地判斷周圍環境與事物」。如果車禍不可避免,如果上述的兩難必然發生時,我們會願意尊重相信自動駕駛嗎?其次,如果自動駕駛判定「車上的人數(也就是你本人)」的損失比起外部人數更加輕微時,故決定要犧牲車上乘客時,你會同意嗎?請閱讀《SCIENCE 》的相關研究,並以我們課堂上討論的幾個案例,例如鐵達尼與其他生存遊戲之抉擇權為參考,做出你的判斷,並說明如果是這樣,你會考慮購買、乘坐這種有可能在高度理性下選擇犧牲自己的自動駕駛車輛嗎?為另外如果給你設計,你會如何設計這一判定系統?(35%)
D-3
為了方便討論,我們把遊戲課金系統集中在「抽卡制度」和「VIP制度」。抽卡制度設定了「機率」,機率可以想像成一種社會流動,也就是任何人都有可能憑藉「機會」扭轉命運,打贏溫拿,但也可能永遠無法翻轉人生,一輩子當魯蛇;相對的,「VIP 制度」則否定機率,設定了「付出多少努力就必然會得到成果」,付出較多努力(金錢或其他)的人必然可以打贏少努力的人;放到現實社會上,我們可以注意到很多人努力一輩子也沒有成果,但有些人投機取巧卻一步登天,不是嗎?如果遊戲就是一種人生,你認為抽卡制還是 VIP 制度較為理想?請說明你的理由與論述。(30%)
D-4
請說明《177》這款遊戲的開發的社會背景,並解釋為何遊戲中的暴力行為乃是為了世界上的所有男女能健全相愛所設計?(25%)
D-5
請閱讀〈日皮中骨的遊戲範式:碧藍的壯闊,不只一線〉並對於其中的論點:一種展現強勢文化、投其所好的 IP 作品正在形成。提出請你的觀點和評論。記住:反對本文論點並不會影響到分數。(30%)
D-6
請閱讀〈當抽卡只剩空虛:轉蛋機制的心理與樂趣理論〉這篇文章,並討論其中陳述的轉蛋心裡機制。你可以應用在課堂單元中討論的理論案例,或是你自己的實際抽卡經驗來回答:(1)什麼時候會想要抽卡花錢 (2)什麼時候突然不再執著於每天連續登入、退坑不再抽卡、相關討論再也無法激起興趣。 (3)如果你來設計,你認為當今的轉蛋抽卡機制該如何改進?(35%)
D-7
請閱讀〈「在魔獸世界裡,沒有人會失業!」遊戲與教育中的勝任與自我調節〉一文,並回應關於其中教育和遊戲之間的關係。在關於「樂趣的建構」單元中,我們提到教育和遊戲本質上非常相近:都是透過反覆不斷的練習來掌握某門技巧或知識的脈絡,而差異在於成就感和回饋機制的建立和頻率差異。你同意這種說法嗎?另外,你是在什麼時候感受到「我沒有 XX 細胞,所以 XX 我都學不會」這句話的?是什麼原因讓你說出這句話?你有因為這些原因而放棄了什麼夢想和志願嗎?請告訴我。(35%)
D-8
請閱讀〈蔡英文總統應該玩什麼樣的遊戲?〉一文,並對於我們再「暴力和色情遊戲」單元中討論的分級制度和規劃提出你的觀點和建議。(25%)
D-9
在 IP 的理論與建構單元中,我們討論了 IP 和著作權並不相同的地方,請說明之。(15%)另外,我們提及所有的知識變現和典範轉移都是一個說好聽點叫做「致敬」、「臨摹」、說難聽點就是「抄襲」和「盜用」的過程。美國在建國之出大量盜印英國的出版品、日本的遣唐使吸引中國文化,韓國從漢字中發展出自己的文字;拜占庭帝國吸納了希臘羅馬文化,這個例子還可以不斷向下舉。
日本也曾經是盜版王國、中國也是盜版王國,韓國也曾經是、當然台灣也是。但,為何上述這些國家能從盜版王國中逐漸走出自己的 IP 和內容產業,而台灣在這一方面不順利?請注意,我們不接受單一理由,例如把所有的錯怪到某一政黨或是某一群族上,但接受交雜性的多樣回答。(25%)
D-10
Markus Gabriel 是目前世界上最具影響力的思想家之一,經常被評為天才。他雖然出生於 1980 年,但已經著作等身,目前是波昂大學和美國加州大學的教授;更是除了霍金以外,能夠把學術書賣成暢銷書的作家,他的一些作品(如《神話、瘋狂和恥笑》)對於當代日本動漫作家,例如奈須香菇、西尾維新、虛淵玄等都有直接或間接的影響,可惜台灣對他十分陌生。
他的近作《為什麼世界不存在?(Warum es die Welt nicht gibt?)》更獲得了全歐洲的暢銷冠軍,馬上就翻譯成了英文。一言蔽之,他在書中討論了「新存在論」。他認為當代社會的一個特徵是將思想、感情、心或是幻想具體化、存在化的現狀,而這一過程可說是「科學上的世界再魔術化」。
韋伯認為現代(Modern)的進程乃是一種世界的除魅化(disenchantment),來形容現代生活的理性化與科技,不再相信神和超自然的力量,把魔術視為是一種「把戲」,而不再相信真的有魔術可以人死復生、預測未來。但事實相反,從二十一世紀以來,世界各國的宗教信仰人數不斷增加,激進和原教旨主義的擴張更是顯著。
不管是 911 或是伊斯蘭國,還有各種地方宗教和主義興起,不僅僅是宗教信仰高漲,而是開始接受理性科技和超自然力量得以並存的世界,他稱之為「世界再魔術化」,當然這一魔術乃是一種可被科學衡量和接受的思想,而以各種不同形式的媒體或作品不斷強化,例如穿越時空的愛情戲碼蔚為主流;
在動畫中,精神力量的護盾可以抵抗真實火藥的子彈、歷史上的英靈可以和真實人類一起生活、用餐,或是《FFXV》中,現實的水都威尼斯和幻想的魔物、幻影刀劍得以共存。請從我們課堂上的單元或是挑選一部 ACG 作品來加以討論這一「真實世界」和「幻想世界」的交容共構理由與發展,並陳述你的意見。(35%)
■ Information
死線| 2018 年 1 月 23 日 23:59:59(GMT+8),超過這個時間(以我的電腦顯示為準)一律以零分計算。
收件方式|請寄到 [email protected] (只收這個信箱,由於我可能人在海外,請勿使用學校教學系統以免麻煩)
檔案格式|信件標題名稱 「系名組別-學號-姓名-課程名稱」,例: 資工系資工組 3A- 0010755- 蘇XX。請務必勾選寄件備份,方便漏接時自為證明,你一定要收到我的確認回信才算繳交,若三日之內沒有收到回信,請再來信或敲課程專頁(https://www.facebook.com/uacgfansclub)詢問,若有其他問題,也可透過上述頁面或我的 SNS 取得聯繫。
回答格式|可採用WORD 繕打、 PPT 、PDF、影片、APK 或是其他多媒體方式呈現均可。語言以請繁(簡)體中文為準,也接受使用英文或日文。
其他注意事項|
1. 請務必在(請注意:我的電腦時間)死線前以電子郵件方式繳交,逾期就算一秒,無論任何理由均不予理會。並務必在三天內收到我的回覆信件確認。
3. 每題有各自的配分,請自行搭配,最高可以配分到 109 分,超過不予計算。
4. 請注意,信件標題或檔案內遺漏或沒有標示完整系級、姓名者,一律扣總成績 4.6 – 20.5 分
5. 請務必了解「引用」和「抄襲」的一線之隔。
6. 書籍與遊戲作品名稱使用《》。例《惡靈古堡》、《英雄聯盟》等,單篇文章、追加 DLC 或開發中未上市作品使用則〈〉。
7. 所有題目都沒有標準答案,也包含質疑題目本身在內,思考所有以為理所當然的事情才是學習的目的。
8.獲得高分的一個基準是:讓我感覺「你花在作答題目上的時間比我出這題目的時間還要多」
如果你對於過去的題目有興趣,請參考:
2015-2|電玩藝術與數位視覺科技期末考題:使徒為何不來?
2015-1|電玩藝術與數位視覺期末試圖:在那個水鄉|http://www.u-acg.com/archives/1687
2016-1|為何交大是壞男人?遊戲課金取代學費是否可行?|http://www.u-acg.com/archives/7579
2016-2|電玩藝術與數位視覺期末考題:那些挺著或脫歐派的少女|http://www.u-acg.com/archives/9529
2017-1| 經典遊戲動漫構成期末試題 The Fall of the Gutenberg Galaxy|http://www.u-acg.com/archives/12756
2017-2|電玩藝術與數位視覺期末試題:你為什麼遊戲?為什麼獲得樂趣?|http://www.u-acg.com/archives/14315