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初學者如何開始你的電子遊戲認識

這是一篇為了從不曾進入純粹的電子遊戲領域,而有興趣開始想要認識電子遊戲而寫的作品。或許我們應該坦白地說,在本文中所指的「電子遊戲」,並非是一般的手機遊戲,而是比較傳統在家用主機或是個人電腦上運算執行、偏向核心玩家或是傳統認知的那種「電玩」。首先我們必須說明:為什麼要認識電子遊戲?

絮語繁多,說到底,為何我們需要更加認識電子遊戲媒介?也許,那是基於工作上的需求。不光是電子遊戲相關產業,在包括教育、行銷、企業管理等領域,試著將任務、達成目標的過程「遊戲化」(Gamification),都是方興未艾的觀點。增益這方面的了解,可能有助於你在工作上能達到更卓越的成就。然而,即便你的工作內容和遊戲或遊戲化無關,純粹從表現形式、或休閒娛樂的角度來看,電子遊戲也應當受到更進一步的重視,一如文字、音樂、電視電影、運動競賽等。因為這是當前最具前瞻性的表意媒介。
在十幾二十多年前的不遠過去,由於媒介限制、負面刻板印象、正當的消費習慣和社群規模尚未成型,電子遊戲曾普遍受到主流社會妖魔化,以「教育」或「保護」為由,屢屢予以打壓和蔑視。但到了今日,除了相關產業經濟規模的可觀成長,使得電子遊戲不再只被貼上負面標籤;電玩之於眾多媒介中獨有的高度「互動性」,也在表意層面上展現出比同樣是複合媒介的電視電影,更為豐富的發展空間。電子遊戲,或說是「互動式娛樂媒材」,正是當代、乃至於可見未來的多媒體主流表現趨勢。
基於強大的互動性以及足夠提供高度個人化的敘事(或氛圍)歷程,我們有充分理由相信,電子遊戲形式媒介甚至能夠在閱讀體驗上,帶來凌駕於一流文學、電視劇集或電影所能達到的高峰經驗。信手捻來,我們光是在最近五~十年之間,就至少有這些應該名列文化史冊的作品:

「潛龍諜影」系列(Metal Gear, 1987-2015)、
「生化奇兵」系列(BioShock, 2007-2013)、
「黑暗靈魂」系列(Dark Souls, 2009-2016)、
《Braid》(2008)、
《Limbo》(2010)、
《Journey》(2012)、
《最後生還者》(The Last of Us, 2013)、
《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt, 2015)、
《血源詛咒》(Bloodborne, 2015)、
《Undertale》(2015)、
《Inside》(2016)、
《薩爾達傳說-曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 2017)

……甚且族繁不及備載!這些不亞於最好的文學或電影、甚且更勝一籌的藝術結晶之存在,在在說明了電子遊戲無可取代的價值。
需要注意的是,即便有那些偉大的電子遊戲照亮人類智性文明,但同時也有更多於數十倍平庸的、甚至粗製濫造的遊戲充塞市面。加上利益導向的手機遊戲和炒短線、抄襲的網路遊戲,其數量便更加可觀了。包括智慧型手機、平板電腦等攜帶式高階微電腦裝置之普及,以及電子支付和線上交易之便利,得利於此,許多劣質的電子遊戲,甚至成為商人有心圖謀暴利的手段。嚴肅一點的說,對遊戲內容能有更進一步的深入了解,以避免電子遊戲為媒介的騙局詐術繼續滋生蔓延,或許也是所有消費者的責任。
不談還只存在於學院和實驗室的電玩史前時代,從第一部具有大眾意義的電子遊戲機台《乓》(Pong)起算,1972 年至今,電子遊戲發展都還未過五十個年頭。電腦科技的神速演化,使得電玩於質於量爆炸性的成長,幾乎只用了電影發展不到一半的時間,就在經濟效應、娛樂價值和藝術成就上,達到了同等的高度。主流社會後知後覺,在二十一世紀的第一個十年後,雖然還將之視為(帶有某些刻板標籤的)次文化看待。至少我們已有相當美妙豐富的文本足以自豪,足夠龐大的社群人口得以進行更本質性的相關討論。相信不久之後,電子遊戲的更深層價值也將被更多人深刻認識。

如何開始進行你的電子遊戲認識?

如果您已過了學習力較強的少年期,而想開始對電子遊戲這一媒體有進一步的認識、理解,我以為在當今時代這遠比電影或動漫畫都更加困難。差異在於:傳統的閱聽媒介僅需單向地接收文本情報、純「閱讀」即可進行。電子遊戲則因其「作為遊戲的本質」,固有可操作內容和互動性,用戶勢必得經過程度不一的操作學習,才能夠初步成為「玩家」。隨著數十年來媒體演進,種類繁多又操作方式各不相同的電玩,加上基於可玩性擴充之需求而日趨複雜的遊戲內容,使得多數電子遊戲的近用門檻當然提高——至少在偏向核心取向的家用或電腦主機遊戲是如此。

【任天堂經驗】

任天堂經常是那些核心玩家或是 3A 遊戲論點的經典反例。例如任天堂一時風靡全球的 Wii 到現在的 Switch。其中,Wii 的開發目標,便是以直覺化的體感操作降低近用門檻,使原先非玩家的普羅大眾也能輕易上手,藉此擴大遊戲受眾。任天堂當時候的藍海拓展策略,從話題性及實際銷售量而言,無疑是極其成功的;並且也有效和一般家用主機做出市場區隔。

但要注意的是,大眾流行的維持時間必然相對有限,群眾喜新厭舊的特性,使得 Wii 在前幾年爆發式的銷售熱潮後,市場便迅速衰退。包括後繼機型的 WiiU,或微軟 Xbox 系列在體感應用上更為強大的 Kinect,都沒能夠繼續大眾層面的獲益。Wii 系列主機主要是由於圖像運算性能與主流有明顯落差,逐年缺乏軟體內容開發在其之上實現,因此與核心玩家逐漸脫節,加上大眾對體感電玩的熱情漸消,最終導致了 WiiU 的市場失敗。

由此可見,要想維持電子遊戲平台的壽命,光是擴張普羅市場是不行的,因為大眾並不會將注意力維持在單一項娛樂——或者最低限度地予以持續關注。對核心用戶的長久經營,才是平台能夠長期發展的關鍵。而這在電子遊戲產業,主要有賴具備足夠吸引力的遊戲軟體達成。

至於部份手機遊戲或網路遊戲則狀況極端:市面上許多營運壽命極短的手機或網路遊戲,其往往透過「基本免費」的形式引君入甕,但藉由遊戲內容的刻意操作,使得玩家如果不透過微交易進行額外花費,就無法獲得完整、正常、或更好的遊戲體驗。這些軟體與其說是遊戲,不如說是炒短線製作公司用以圈錢的工具,玩家則是被操弄的肥羊。

【參考遊戲獎】

多年遊習於此間的玩家,在每一款新遊戲推出後能夠快速上手,是因為玩家對於類型多有基礎認知,包括以電玩手把為主流的遊戲控制器,其按鍵配置所對應到的遊戲內容功能為何,普遍也有通例可循。即便部分遊戲有其殊異於同類型作品的操作方式,或是陌生的獨特系統,除非太過違反常人直覺,一般玩家也不會有太多反彈:只要作品本身質素夠好,玩家會將熟練其操作方式也視為遊戲過程的挑戰之一。

因此,作為一個電子遊戲初學者,或許可以先試著認識電玩中有哪些類型。除了一些書籍、年鑑或網路資料,這也可以透過 Youtube 的各種電玩主題頻道達成初步認知。在認識各種遊戲類型後,便可再往自己有興趣的類型做深入了解。

當然,或許一個真正如張白紙的電玩初學者,連要以什麼關鍵字進行搜尋都會一頭霧水。此時建議可以從遊戲大獎(The Game Awards, TGA)的入圍暨獲獎名單入手。接替斯派克電子遊戲大獎(Spike Video Game Awards, VGAs)的 TGA,從 2014 年起開始給獎的經歷雖然不長,但在電子遊戲界已有相當的媒體公信力,名單往往也可堪公評(然而,在 2017 年度由於中資介入,因此生硬增設「最佳中文遊戲」獎項後,其權威性便有些許動搖——雖然,現階段玩家們還只將該獎項當笑話看)。尤其作為檢索用關鍵字,其名單自具有一定的參考價值。

TGA 給獎項次以傳統有效的「領域」和「類型」為主,再加上年度遊戲及年度開發者獎項,每屆頒發十餘種。透過 TGA,我們可以快速認識到最近幾年的主流業界裡,各種類型或各個領域當年度最傑出或最知名的幾個作品,同時暸解業界的脈動和趨勢。此無疑是認識當代電子遊戲流行的簡便途徑。又例如說,從 2016 年起,TGA 便增設了「最佳虛擬實境遊戲」(Best VR Game)一項〔到 2017 年時,該獎項也含括了擴增實境(AR)類的電子遊戲〕,顯見其對潮流下先鋒、新創類型的文本形式,也不致有所遺漏,可以理解當代的趨勢潮流。

【老經典、獨立遊戲】

此外,初學者尚可從歷史脈絡,進一步以更具縱深的角度認識電子遊戲的早期經典內容。現行最簡便也合法的方式,是以任天堂復刻發行早年經典主機的迷你「紅白機」(Family Computer, FC, 1983)和迷你「超任」(Super Family Computer, SFC, 1990)為主。

任天堂在 2016 和 2017 年,分別將其最早期的兩部經典家用主機重製、縮小化,並在一部主機中直接內建三十款及二十加一款經典遊戲(也因此,正常情況下無法再擴充其遊戲數量內容)。雖然這可以想見是主打情懷,以老玩家的懷舊市場為大宗,但同時亦是給新世代玩家回顧經典的妥善途徑。

甚至於,我認為由此些八、九○年代的早期經典遊戲入門,對於想深入理解電子遊戲文本形式的初學者而言,會是更加適當的做法。和現行大多數要素已經太過龐大複雜的電子遊戲不同,早期遊戲內容通常相對簡短,受限於有限的硬體機能和按鍵而操作方式單純,因此能更清晰地看出遊戲目標、設計邏輯和開發觀點。

以《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros., 1985)為例,我們只需要透過第一關地圖,就可以掌握整個遊戲九成的操作要素:前後移動、跳躍、透過踩踏打倒敵人、撞擊特殊磚塊會有獎勵、吃下紅色蘑菇則人物會變強壯(變得可以撞破磚塊)、遭到敵人碰觸會再度變小(在矮小狀態下碰到敵人則會死去)、畫面移動後的左邊地圖無法再回去、部份水管可以進入(可能藏有獎勵)、從洞穴掉落會直接死去⋯⋯等等。

如此直觀的要素拆解,可以有助於玩家對遊戲本質產生更深層的認識。把目標定的高遠一些,這也是遊戲開發企劃的第一步:絕大多數妥善的電子遊戲,都是由幾個最簡單的核心概念為出發點所形成。也因此,除了舊遊戲時代的老經典,由於家用電腦技術成長和開發工具普及,現行正蓬勃發展的獨立製作遊戲(Indie Game)是另一個可堪借鏡的領域。

迷你任天堂或迷你超任的好處在容易取得及使用。但若對年代久遠的遊戲畫面存有排斥心理、無法接受早期太過陽春的影音表現,二十一世紀以來的獨立遊戲也值得參考。獨立遊戲的特性是:開發層面雖然具有充分的表意自由,然受限於貧瘠的資金運用(缺乏大型遊戲公司或發行商的挹注),因此遊戲內容往往趨於單純,而不像主流開發商經常性的複雜化發展。

以類型中最大宗的動作遊戲來看,當今大廠商幾乎都是 3D 立體形式為標準,但在獨立遊戲界,平面的橫向捲軸形式仍然經常可見。透過 TGA 的「最佳獨立遊戲」(Best Independent Game)獎項,或是專為獨立遊戲所設的「獨立遊戲節」(Independent Games Festival)各獎,都可以一窺近年最受玩家歡迎、或格外獲得評論肯定的獨立製作。甚至於,其中一些拔尖之作,在影響力、遊戲性或藝術性的成就,還更勝大多數傳統大廠的遊戲。耙梳當代的電子遊戲系絡,獨立製作遊戲已然是相當重要的母題之一,不容輕易忽視。

跟上腳步,趕緊加入這讓許多人都心醉神迷的大世界吧。Have Fun!

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