今天動漫圈最重要的事件必定是動漫視頻彈幕網站 bilibili (哔哩哔哩,也簡稱為 B 站)在美國納斯達克(NASDAQ)紐約證交所以「BILI」為名稱首次公開募股上市(精確的時間是 2018 年 3 月 28 日 13 時 30 分 UTC),共發行 4200 萬股存托股票(ADS),定價為 11.5 美金,累計募得 4.83 億美金。
晚點愛奇藝也將登台,繼阿里巴巴之後,中國大型網路科技公司都把赴美 IPO 當作某種成功的指標。而在這篇文章中,我們想要談談作為廣義 ACG 服務的網站,如何實現 IPO 的內涵與意義,一個直到 2017 年都還在虧損的公司,如何說服大家購買他們的股票?如果有任何錯誤,也請不吝批評指教。
關於 bilibili,相信有在看動畫或者廣義宅圈的朋友應該都很熟悉,相關的資訊可以參考 Wiki (https://goo.gl/g33ww3)。簡單來說,bilibili 是一個動畫彈幕分享網站,可以想成是日本 niconico 的中文版。製作自己的內容並上傳,然後用戶可以發送彈幕來進行討論、讚美或批判大亂鬥。隨著使用的人數越來越多,平台越大,就越能吸引更多創作者和玩家前來,並分享屬於自己的創作和內容。
在 2018 年 3 月 2 日遞交給美國證券交易委員會(SEC)遞交首次公開發行請託書前,相關的消息和準備可以上追到 2016 年,而首次申請於 2017 年 2 月 15 日,由摩根士丹利(Morgan Stanley)、美國銀行美林證券(Merrill Lynch)和摩根大通(j.p. Morgan)擔任帳簿管理人, 從所提交的報告書(有興趣的朋友可以請參考:https://goo.gl/6q61mh)中揭露了該公司的相關數字:
● bilibili 的客群主要來自青少年,有 81.7% 的用戶屬於出生於 1990-2000 年間(俗稱 90 後和 00 後)
● 用戶平均每天使用時間為 76.3 分鐘
● 月活躍用戶為 7180 萬,相較於 2016 年同期的 4940 萬,增加 45.3%。
● 月活躍用戶創作數量達 20.41 萬件,相較於 2016 年同期的 10.02萬件,增加 104%
第一個結論: bilibili 是一個以青少年(主要是未成年者)為主要客戶的網站,而且在 2017 年快速擴張。
● 2015 年的營收淨利是 1.31 億人民幣(2010 萬美金),2016 年為 5.233 億元人民幣(8040 萬美金),2017 年增加至 24.684 億人民幣(3.794 億美金)
● 2015 年的淨虧損是 3.735 億人民幣(5740 萬美金)、2016 年為 9.115 億人民幣(1.401 億美元),2017 年減少至 1.838 億人民幣(2820 萬美金)
● 在收入比重方面,以 2017 年為例,遊戲佔 83.4%、直播佔 7.1%、廣告佔 6.5%、其他佔 3%。
第二個結論: bilibili 在 2017 年實現快速成長獲利,其中遊戲佔了全獲利的八成以上。
就公司結構而言,其實 B 站是境外公司XD。這幾乎也是大多數類似公司的作法。
相較於直播打賞、廣告收入,遊戲的營收才是絕對王道。這點不僅是 bilibili,也清楚地體現其他網站之中。例如台灣所有以廣義 ACG 為題材的網站中,只有極少數可以靠廣告業務獲利,而其廣告也幾乎完全來自於手機遊戲,部分來自於電腦或家用主機,動漫相關幾乎完全無法獲利。就算是目前很流行的網路直播、網紅名人在整個相關體系中也只佔很小一個區塊。
進一步觀察, bilibili 由於大量購買日本動漫版權導致了嚴重的支出(後述)持續虧損,2017 年相較於前年,有五倍的爆發性遊戲營收成長來自於兩款遊戲:《命運:冠位指定》和《碧藍航線》。佔比分別為為 71.8% 和 12.7%。由於《碧藍航線》的主要收入歸 Yostar 所有,所以其實我們可以說 bilibili 幾乎獲利都來自《FGO》。
計算一下(83.4% x 71.8%) = 59.88%,可以說《FGO》就扛了 bilibili 的六成半壁江山,從這裡你不難理解為何連台灣代理本遊戲記者會時都會引發跨下海口要送跑車的失言風波,《FGO》就是擁有不同凡響的魅力,在這邊我們得到第三個結論:
目前只要你對於遊戲產業或內容 IP 有興趣,你一定要懂 FATE 這個作品
《FGO》做為手機遊戲,幾年之內一定會人氣衰減,屆時必然會影響到相關營收,但是「FATE」作為一個好 IP 的內容衍生性和未來擴張性,在泛亞洲日系的消費興趣區塊中,目前我還看不到可與之匹敵的作品;所以只要你對動漫 IP 和內容產業有興趣,廣義的 FATE 是一定要關注的作品,有興趣的朋友可以參考我們課程去年出的期末考題目討論或是相關的分享會。
為什麼要 IPO?當然是為了募得更多的錢來實現營運擴張與成長,也是對之前多輪投資公司的交代。但是我們知道創立於 2008 年 bilibili 直到 2017 年第一季前都長期處於虧損,故就需要討論一個問題:未來的獲利模式在哪?尤其可以清楚預料到 2018 年遊戲的獲利不可能如 2017 年般亮眼。
作為主力的日本動畫版權是 B 站的龐大負擔,從去年接連不斷的版權爭議和動畫下架事件都說明這一部份的不確定性將成為未來的隱憂。《FGO》的主要版權不在自己手上、《碧藍航線》的主要收入也不歸自己所有,對比 bilibili 與愛奇藝或是 Netflix ,就會發現獲利結構顯著的不同,自己掌握版權和原創影集內容製作的一條龍,才是確保「自己運作自己世界」的必備條件。
這些事情 bilibili 也很清楚,所以他們在報告書中明確提出了一個「願景」,如同下圖被放在整個報告書最前面:bilibili 是一個「獨特的線上娛樂世界」。在這個世界中,B 站掌握了遊玩、播放、生產、回饋、與生活所有的機制,這是一個被稱之為「二次元」的世界,只要喜歡這一領域的人們存在,這個世界就得以維持,而 bilibili 就可以活下來。
所以就算目前虧損,我們要「讓他們創作更多的作品」、「開發更多的(自有版權)的遊戲」、「提供更好的體驗和回饋」,簡單來說「我們要更加黏住這個世界的住人」。而我們的使命是什麼?豐富中國的新年輕世代(報告書中稱之為 Z Generation)每一天的生活。不是在現實世界,而是在這個叫做 B 站的圈子中。
所以在紐約掛牌當天 bilibili 邀請了咬人貓、高佑思、墨韵、茶裡裡、滲透之C君、吃素的獅子、西四等八位著名的網紅 UP主來到紐約一起敲鐘,他們在年輕一輩的用戶中具備高知名度,這些 PUGV (Professional User Generated Video)製作的動畫或內容佔 B 站的全體播放量的 85.5%,故源源不斷、高品質的 UP 主是整個圈子走向上市公司的重要力量,更是 B 站所依靠、所要描繪的未來,年輕人的力量。
雖然現在正好遇到中美貿易戰,掛牌的時間點被許多財經專家認為不太理想,首日掛牌上市也以跌幅作收,但是 bilibili 目前在中國 20 歲以下的年輕人擁有絕對的優勢,隨著用戶的穩定增加、具創意的好內容持續生產、建構一個具備高度虛擬貨幣化潛力、欣欣向榮的生態圈。透過 IPO 募得資金,未來將用於強化自我動畫或遊戲的生產能力、改進用戶體驗和深植使用習慣,更擺脫對於日本動畫或遊戲版權的過度依賴。換言之
這次的 IPO 在對所有投資人說一件事:「選擇 bilibili,就是投資中國下一個世代的未來商機。」
另外一點有感慨的是,如果回過頭來看,那我們台灣 20 歲以下的年輕人都匯集在哪個世界的角落呢?ptt 是老人在用的東西、巴哈的主要用戶也是 25 歲以上,D-Card 對於掌握年輕人的涵蓋面也不足,更不要說充斥長輩文,觸及率低得可以的臉書了,現在高中和大學生所接觸的各種流行事物,是否早就不在台灣本地了?
如果販賣年輕人的未來夢想可以作為跨國上市的一個口號和商機理由,那我們的在哪邊?
Source
bilibili 報告書|https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1723690/000104746918001244/a2234546zf-1.htm
http://www.sohu.com/a/226576261_114760
https://www.leiphone.com/news/201803/XSW2LuMIZiNLzQZt.html
http://finance.sina.com.cn/stock/usstock/c/2018-01-11/doc-ifyqqieu5718122.shtml