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繼承靈魂之人: 論《鹽與聖所(Salt and Sanctuary)》的致敬、設計及侷限

 

藉《黑暗靈魂(Dark Souls, 2011-2016)》系列與《血源詛咒(Bloodborne, 2015)》的巨大成功,製作人宮崎英高可說是幾乎重新定義了動作角色扮演(ARPG)遊戲。在此之後短短數年,受其觀念影響的作品所在多有,在難易度調控、敘事方法、遊戲運作機制等方面,直接或間接促成一股新潮流,使之經常被視為新的電子遊戲類型亞種,儼然形塑了一個「Souls-Like Games」 系譜。但要成為「仿魂系列」遊戲,實務上可能有幾個嚴格而直觀的條件。例如:

.困難卻不刁難的難度預設。
.強調環境觀察的關卡配置。
.重視迷宮設計和區域的有機連結。
.講究敵我雙方競爭條件公平的微妙平衡。
.死亡懲罰提供僅止一次的救濟機制。
.具有充分挑戰性的頭目戰鬥。

故近幾年,坊間經常將某些難度偏高的遊戲,戲稱為「XX版黑暗靈魂」,一來帶有玩笑話的成分,再者也因為魂系列作為當代困難遊戲代表,其名氣特別響亮。這樣的形容詞足以簡單指稱那些作品難度之高,是便利和趣味性大於實質意義的表達方式。

如此「一言以蔽之」,對於某些不該以此歸類的遊戲而言,可能顯得太過輕率。像是《鏟子騎士(Shovel Knight, 2014)》、《空洞騎士(Hollow Knight, 2017)》、《茶杯頭(Cuphead, 2017)》等等。箇中或有部分元素、概念、難易度設定受魂系列所影響。

但考察核心機制,終會發覺他們和《黑暗靈魂》路數、目標多有不同。簡化地以「魂系列同路人」稱之,恐怕辱沒了製作方在這些獨特遊戲上的努力。但也有其他真的是力求向魂系列看齊,以「宛如《黑暗靈魂》」為最高禮讚的作品。其中表表者,就是獨立開發團隊 Ska Studios 在 2016 年推出的《鹽與聖所(Salt and Sanctuary, 2016)

 製作理念

將開發《鹽與聖所》的 Ska Studios 稱之為獨立開發「團隊」其實有點問題,他們實際上只有一對夫妻:James 和 Michelle 兩人而已。也就是說,從概念企劃、大綱編程、程式、美術、聲音,甚至發行,他倆都一手包辦了。

實際玩過《鹽與聖所》,會知道這樣的開發背景何其驚人:一款有著豐富可玩性、非重複的正常遊戲時間在數十個小時左右、音樂和美術風格不僅有一定水準,且具備高度辨識性的作品,《鹽與聖所》完成度之高,實在不像兩個人在二年餘間就可以達到的 。

同樣是獨立遊戲,Playdead 團隊有二十五人、用將近六年完成《INSIDE》;thatgamecompany 製作《Journey》期間,人員從七人逐漸擴編到十八人,花費三年時程才竣工 ;更早幾年的傑作《Braid》,雖然基本都由 Jonathan Blow 獨力完成,但美工圖像則仰賴藝術家 David Hellman 外援,並使用音樂網站 Magnatune 的授權音樂,前後同樣耗費三年……。

前後對照,這可以反襯 Ska Studios 的效率何其不尋常。規模上,《鹽與聖所》並不比上述三款作品來得小 ,竟僅憑兩個人就以二年多時間將遊戲完成上架──還包辦了通常遊戲設計師最需要假手他助的音樂/音效及美術!雖然其敘事成就和藝術價值一般,未能和堪稱獨立遊戲神話的上列幾部比肩,這也只能說各自目標不同。

Silva 夫婦並不企圖闡揚某種深刻意含,或開拓創新的遊戲機制、型態,使之足以讓作品名垂青史。他們的希望是延續 2009 年完成的小品:《The Dishwasher: Dead Samurai》以來,其一貫些微扭曲狂亂的暴力美學,以及更富趣味的遊戲性,做出屬於他們的 Souls-Like Games,向宮崎英高致上敬意。在 2015 年 2 月的一次公開對話紀錄中,James Silva 這麼說道:

「我們現在正在開發的遊戲叫做《鹽與聖所》。你可以把它看做 2D 版《黑暗靈魂》或 2D 仿魂系列遊戲。……這會是個本格派、強烈自我風格,而且帶有嚴苛條件的核心取向角色扮演遊戲。這有很長的路要走。迄今為止,我對我們的成就感到非常自豪。」

而當採訪者(don’t die)提到,有一些玩家認為困難的遊戲會讓玩家難以獲得完整的遊戲體驗,並以《黑暗靈魂》對照,James Silva 則表示:

「(《黑暗靈魂》)絕對喚起了電子遊戲長時間以來所失去的某方面價值。」

一款好玩的「2D 版《黑暗靈魂》」,Ska Studios 確實做到了。以下我會說明《鹽與聖所》如何將魂系列的機制設計和遊戲精神轉化、提煉成自成一格的平面捲軸式動作遊戲,吸引玩家投入其中。

 
設計與關卡設計

《鹽與聖所》在設計上,將《黑暗靈魂》的許多設計涵攝在內,特別是關卡配置和死亡懲罰,這些讓玩家尤感「切身之痛」的部分,Ska Studios 可說是完美地繼承下來,但也發展出獨到的形式。

從《黑暗靈魂》到《血源詛咒》,當玩家角色死亡時,所有通貨都會遺留在命喪之地,有待玩家復活後到原地拾回。這種設定類似於大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)中的「跑魂」──只是機會僅此一次。魂系列遊戲中不論是買賣或提升等級,都統一以單一通貨概括(「靈魂」,或《血源詛咒》裡的「血之迴響」)。有意思的是,Ska Studios 雖然奉魂系列為圭臬,《鹽與聖所》則是將貨幣分成了「買賣所用的黃金」「升級所用的鹽」兩種。

與其說這種「金錢歸金錢,經驗值歸經驗值」的做法,是回歸傳統 RPG 的古典風範,我認為 Ska Studios 此項調整,反而是為了使魂系列「透過內化的遊戲機制,引導玩家以更佳策略進行冒險」的精神發揚光大。《鹽與聖所》為不同通貨設計了不同的死亡懲罰:

「鹽」會遺留在命喪之地,有待玩家復活後到原地拾回,與魂系列同樣,僅止一次機會,但「黃金」則扣減現有量 10%,並且沒有任何追討、回溯的方法。

敘事設定上,一如某些以地下城為主要舞台的古典奇幻 RPG,《鹽與聖所》的主角死亡後,必須由屍體回收商人協助,送回避難所提供復活服務。而這強制扣減現有財產的 10% 黃金,就是僧侶運屍、施展復活術的佣金。如下圖所示,死亡時會顯示損失了多少資源數量。

在遊戲歷程前期,由於獲得黃金跟鹽的數量不多,百分之十的減量其實算不上什麼。但隨著進度推移,中期以後,敵人身上掉落的金酬逐漸增加,加上玩家也開始有大量購置特定較高價裝備的需求,積蓄過程中若果不幸喪命,那每一次無法追討的損失,無疑令人懊惱。我們經此可以看出製作者對玩家至少有兩種期許:

.有財當用直須用,鼓勵玩家不要留太多財貨在身上。
.迫使玩家以更加戒慎恐懼的態度進行環境探索。

《鹽與聖所》由於導入了不可逆的資源扣減,遊玩感受上便顯得規則更加嚴格。有「能夠再把魂 or 迴響撿回來」的機會,多少讓人存著些許僥倖心態。必然損失的懲罰設計,則使得玩家將更為看重財物管理和避免死亡,強化玩家更為慎重的冒險意識,顯然是《鹽與聖所》以固定比例扣錢,作為死亡懲罰之一的優越之處。

但這會否太過打擊玩家的挑戰精神?我認為應該不至於。在反覆提醒下,多數玩家應該能經此清晰的遊戲規則,掌握上述避免過多損失的技巧觀念。另一方面,死亡必定減量的黃金貨幣,在遊戲中的價值不高不低(黃金:鹽的比值大約是1:5左右 ),定量損失會讓人心痛一下,卻還不到慘重打擊的程度。當然,如果有能夠痛宰屍體回收商的手段,那我們應該會得到更愉快的遊戲體驗……。

迷宮及地圖是《鹽與聖所》的一大亮點。雖然因為被譽為「2D 版《黑暗靈魂》」,其環環相扣的地圖連結設計經常被視為是受魂系列所啟發,但作為二維平面的遊戲形式,在《鹽與聖所》的探索表現上,玩起來其實和 Konami 經典的《惡魔城》系列更為相近。

溯本追源,宮崎英高以非線性複雜地圖著稱的魂系列作品,廣義上同樣屬於這種「類銀河戰士惡魔城遊戲」(Metroidvania game),只是因為平面、立體的形式差異,使得他們的同質性沒那麼直觀。

在《鹽與聖所》中期進度後,隨著玩家角色逐次取得新的移動方式(包括:引力倒轉、蹬牆三角跳躍、解鎖隱形台階和空中衝刺),便可回到前期地圖,發掘更多之前無法探索的空間,這也是相當典型的《惡魔城》玩法,就只差沒把「地圖完成率」 也放進來而已。

《鹽與聖所》的地圖設計概念,最具魂系列精神的部分應該是在捷徑和區域連結的處理。大地圖上不同區域之間能有路徑相連,甚至大後期的區域可以捷徑通到前期版圖,峰迴路轉、柳暗花明,是《黑暗靈魂》最為人著稱的醍醐味。Ska Studios 嘗試繼承這項精華特色,以結果而言,成敗算是一半一半。


由於 2D 地圖設計上可參照物較少,這使得平面的複雜迷宮設計起來,不可避免的讓多數玩家難以直觀辨認。因此,即便有區域相連的捷徑設計,由於一般人往往無法記清楚哪些路徑通往哪個特定區塊,玩家於是更傾向透過傳送到各區避難所的方式移動,要有效率的多,這使得捷徑設計的苦心,似乎有點浪費了。
不合理的強迫區域連結、「為連接而連接」的捷徑,是《鹽與聖所》的另一可能問題。遊戲中有個經典案例:在「風暴城堡」這一區域,玩家可以到城堡外部啟動一具升降梯,升降梯會在這空無一物的半空中,僅藉一道鋼索連接,以相當於摩天大樓的垂直幅度直降地面,經此和幾百丈深之下的「土匪小道」串連起來……。極為超現實或不合理的空間表達,這在整個遊戲裡屢屢可見。說《鹽與聖所》地圖連結處理的生硬不自然,是合理的批評。
不過至少故事中也透過背景設定,勉強圓了一個方便的解釋:作為遊戲舞台的整個島嶼,都在君臨此地的「無名之神」宰制之下,島上大多數環境建物,無不依照邪神的意念堆疊黏合而成,甚至某些本來不存在島上的建築,也由邪神之力「轉送」至此。總之,具有充分權能的幕後黑手,足以為劇中種種奇葩的設計來解套。
 

這種便宜行事的設定安排,雖然手段粗暴讓人不置可否,但無疑得以經此展現豐富的想像力。風暴城堡到土匪小道的電梯儘管怪誕,我也確實欣賞那「竟然還有這一招!」的天馬行空。只是,也許在敘事上還有能更讓人信服、沉浸的表達方式,而非僅以機械降神說明之。

同樣怪異不合理的區域連接,《血源詛咒》的 DLC 章節:「遠古獵人」(The Old Hunters)就處理的很棒。整個血源 DLC 的世界,按劇中故事是屬於某位古神祇的噩夢,亦即玩家是到神的夢境探險。但並不只這樣而已,「遠古獵人」三張看似關聯性不高的大地圖──獵人夢魘、研究大廳、小漁村,依序正是整個本傳故事以前,作為前傳的倒敘結構。

透過地圖理所當然的空間與地理呈現,補完了本篇敘事諸多曖昧難明的背景,「遠古獵人」場景並非僅以神之名、以夢之實故弄玄虛胡亂拼湊,而是揭露《血源詛咒》情節真相的「關鍵前情補遺」,透過倒敘法展現。將超現實地景的空間串連與連續敘事完美結合,「遠古獵人」可說是場景和情節融為一體呈現的典範。Ska Studios 爾後若有新作,這應該是值得借鏡的目標。


 

信仰與你必然會叛教

和魂系列相同,《鹽與聖所》存在各種不同勢力可供選擇加入並具備一定的宗教色彩,而這也是我認為 Ska Studios 在致敬時,做得比宮崎英高更好的部分。

以《黑暗靈魂III》為例,遊戲中有青教、太陽戰士、累積者、法蘭守衛、羅莎莉亞的指頭、暗月之劍、吞噬神祇的守護人、教堂之槍等多方陣營,取得對應誓約後,便可簡單透過變更誓約異動玩家的暫時歸屬。而雖然其中某些陣營相互結盟或彼此對立,但除了少數 NPC 支線事件影響對話內容及發展,若玩家沒有使用連線機能(尤其是「入侵」其他玩家的PVP玩法),不管加入什麼組織,對遊戲體驗都不會有太多影響。

蒐集特定誓約道具雖然能換取特定獎勵,但一來多數誓約道具掉落率低,二來所換取的獎勵效益也十分有限。一般玩家多不會以此為目標,屬於相對邊緣的遊戲內容。至於《血源詛咒》的陣營設計,在遊戲機制上更顯得可有可無:連線機能不周全、缺乏實質獎勵、完全不影響所有支線劇情。獵人、聯盟、血族、刀斧手各派系,就只剩下敘事功能了。

儘管這些功能相對貧乏的陣營劃分,對世界觀的點綴和渲染依然迷人,未能在實質遊戲過程中發揮更多可操作性效果,仍讓人感到相當可惜。Ska Studios 可能懷有同感,是以在《鹽與聖所》中,將這類系統設計成重點項目之一。各教間相互拒斥的排他性,和對戰局具有舉足輕重影響的宗派獨有道具,是本作極其鮮明的特色。

打從玩家角色因為海難而漂流到島上、在岸邊遇到第一個 NPC 詢問信仰與否的問題開始,便清楚說明陣營從屬之於《鹽與聖所》的重要性。在本作中,陣營劃分是以「宗教」為準,隨著遊戲進度逐漸開展,玩家會有愈來愈多教派可以加入。

包括隱匿在特定區域的隱藏教團,一共有七種宗教選擇,分別是:三權、黛瓦拉之光、鋼鐵一族、磐石之根、金輝之屋、火天守護者和背叛者教團。玩家同一時間當然只能隸屬於一個宗教。比魂系列更嚴格的是,一旦你想要琵琶別抱,就必須透過「叛教」達成,並且無法再皈依原先教派──除非找到特定 NPC 「懺悔」,藉此滌清叛教的往跡。

宗教間的對立讓《鹽與聖所》氣氛更形冷酷肅殺。當玩家回到被自己背叛的宗教地區,發現當地某些NPC不再提供你這個「異教徒」特定服務功能時,黨同伐異的孤獨感便更形強烈。甚至連在各宗教麾下所使用的生命值回復道具都不一樣了 。

但作為各教忠誠的代行者,也可以讓玩家取得許多好處。玩家只要依照各宗教領袖的要求完成懸賞任務,就可逐步提升虔誠值,不同宗教下的商人、鐵匠等 NPC,會依虔誠值增加販售的道具、裝備或魔法。包括某些最高級武器及魔法,只能藉由特定宗教的高度信仰取得購買權限。

除此之外,各教派提供的不同常駐道具,也是提升虔誠過程中最重要的收穫。不同於《黑暗靈魂III》許多可有可無的誓約獎勵,《鹽與聖所》特定宗教的特殊常駐道具,往往能扭轉戰局。例如「金輝之屋」提供的「黃金酒」,能在一分鐘內大幅提昇攻擊和防禦力,以及敵人掉落的金錢數量。

「背叛者教團」的「褻瀆之壺」則甚至能達到削減敵人防禦 200% 的效果。由於部分教派獎勵效果如此強大,直接影響到關卡及 Boss 攻略的難易程度,陣營劃分在《鹽與聖所》中,無疑是核心系統之一。另外,初始三權教派提供的效益有限,玩家遲早都必然會叛教,應該是製作人有意的引導。

特定教派獎勵搭配特定武器、戰術,幾乎有破壞遊戲平衡的強度。Ska Studios 設計上作為制衡的手段,除了找到某些隱藏教派的難度之外,就是叛教的負面效果:其他宗教的避難所一來會部分失能,再者一旦叛教,原先宗教的虔誠值一律都會降到最低、失去該教派所有的獎勵道具,就算再「叛回來」,虔誠值也要從頭開始提升。如此相對嚴格的設定,讓玩家在決定叛教之前,總需要事先多猶豫一下。但對於打定主意叛教後不再改宗、或熟悉遊戲規則的人來說,就沒有什麼差了。

《鹽與聖所》為了讓陣營勢力劃分在遊戲過程發揮實質的影響力,設計多重機制和限制增加系統的變化性,並提供玩家「非用不可」的獎勵道具為誘因,以積極參與教派的支線任務,我以為就可玩性而言是成功的。雖然有上述的平衡性問題,導致部分預設的挑戰失靈,至少玩家在遊戲過程中,能夠確實認知到宗教陣營的意義和充實存在感。

宮崎英高在魂系列的陣營設計,本來主要內容是供作連線遊玩、玩家在線上相互競合的特色。而在沒有連線機制的遊戲環境下,《鹽與聖所》能做到如此更形豐富的系統改造,吸引玩家投入其中。僅就此系統來看,堪稱青出於藍。


遊玩體驗和BOSS 設計

雖然說 Ska Studios 很大程度上繼承了宮崎英高魂系列的精神,受限於 2D 平面表達形式,或設計師在製作經驗與經費預算上的不足,《鹽與聖所》作為平面動作遊戲,仍有些細節處理可再精進。

首先最可惜之處在「Boss 戰的處理」帶有史詩氣質的氛圍和演出、具備高度策略性質挑戰的頭目攻略,是魂系列極具標誌性的特色,也是觀賞性最高的部分。從《黑暗靈魂》到《血源詛咒》,因為那每一次刀口上的對決都是如此生死交關,讓人經常需要屢次嘗試。老玩家光是看到聽到那些 Boss名諱,腦海就會浮現與之對峙時,劍拔弩張的驚險場面。《鹽與聖所》卻很少令玩家真正印象深刻的守關魔王。

缺乏變化的配樂可能是其一。大多數魂系列 Boss 都有專屬 BGM,而且無不是編制完整的交響樂團和合唱團演出錄製。從《血源詛咒》以來,複數作曲家分配製作不同曲目,這使得魂系列配樂更多樣和豐富。《鹽與聖所》的 Boss 戰,卻是來來去去只有兩三首配樂輪流使用──還要是旋律線不怎麼鮮明的電子搖滾,玩家很難透過聽覺來強化對 Boss 的印象。不過作曲、錄音都是高度專業、高成本的任務,這本來就是獨立製作遊戲不可強求的地方。

更大的問題恐怕在「普遍單一、缺乏更多變化的 Boss 動作設計」。《鹽與聖所》的 Boss 攻擊動作,大抵可以分為原地攻擊、突進(跳躍)攻擊、放射攻擊三類,各個頭目行為模式不超過五種,這使其動作排列組合非常有限。除了第一個 Boss 來下馬威的沉浸騎士,以及某些型態上格外特殊、有特別動作的 Boss 外,遊戲中只怕超過五成的 Boss 都讓人缺乏深刻印象。就連倒數第二個 Boss──克拉肯巨龍司寇茲,都沒有作為尾盤魔王應有的強度和複雜性。Boss 挑戰性的不足難免令人遺憾。

也許這在動作設計上是受到二維平面的空間限制,但其實遊戲中不少既有機制仍未能在 Boss 戰有效發揮。包括蹬牆三角跳躍、空中衝刺等,在玩家取得這些動作之後才登場的 Boss,完全可以有相對應的空間設計和攻勢,用來考驗玩家對這些動作的操作熟悉度。

簡單舉例:Boss或能有對地面全域、維持三秒的範圍攻擊,而玩家則必須利用三角跳躍「攀在牆上極短時間、並可以重複再蹬跳一次」的特性進行閃避。包括「惡魔城」系列和CAPCOM的「洛克人」系列,都有類似設計值得借鏡。

相比起被魔王殺死的次數,玩家在冒險過程中,因為大地圖場地的陷阱、坑洞、小怪配置而喪命的次數,恐怕平均而言還多得更多。以我這樣一個不擅長動作遊戲的玩家個人經驗為例,在裝備和輔助用法術都到位後,從中期以後的多數 Boss 也都能一次過關。顯見在 Boss 動作難易度調整上,《鹽與聖所》還有值得商榷的空間。

第三、多樣化的兵器選擇是《鹽與聖所》的重要特色,但是強弱卻設計不理想。除了殺傷力差異,動作、速度、攻擊距離當然各有不同。例如:單手劍攻速快、硬直時間短、體力消耗少,但攻擊距離短、殺傷力相對較低;雙手大鎚攻速慢、攻擊前後有偏長的準備和收手時間、體力消耗大,但攻擊距離特長、殺傷力極高、高衝擊而特別容易讓敵人硬直……如此云云。

雖然在《黑暗靈魂》系列中,就已經有特定種類武器特別強勢的傾向,《鹽與聖所》兵器間某些強弱差異卻是格外突顯。玩家過一段時間就會發現:只要攻擊距離愈長、使敵手硬直的衝擊愈大,在這平面的世界就愈有利。

低攻高速的敏捷型武器在 3D 架構下之所以能有所發揮,是因為有三維立體的環境供角色自由移動,讓「且戰且走」的游擊戰術得以發揮最大功效。但在《鹽與聖所》裡,你再怎麼翻滾都只能向前向後,閃躲後仍然遭受攻擊傷害的可能性也就提高了。加上因為低殺傷力而延長的戰鬥時間,導致容錯率更形降低,敏捷型武器便比力量型武器帶來更多風險。

在《鹽與聖所》第一輪遊戲難度中,通常狀態下,使用任何武器要想順利破關,其實也都不是問題,卻會直接影響玩家體驗的愉快程度──以鞭子破關的人,一定遠比用單手鎚或雙手大劍還更辛苦許多。另一方面,若 Ska Studios 有兌現「在《鹽與聖所》中加入網路連線機能」承諾的一天,考量到玩家對戰需要公平競爭才好玩的現實,武器差異的平衡調整,也遲早必須處理。

一如前述,魂系列遊戲本來就在武器系統上不盡平衡(《黑暗靈魂III》因為直劍系列武器太過強勢,還被部分玩家戲稱為「直劍靈魂」),《鹽與聖所》在其基礎上,要確保武器的平衡與多樣,非常困難,甚至有些不切實際。標準放低一點,讓玩家在使用各種武器時,都能達到一定程度的爽快感,並各有適合使用、攻略特定怪物的場合,應該較為合理。而這些,可能就要等他們以續作來達成。

結語

作為一款仿魂系列遊戲,《鹽與聖所》有為數眾多明顯仿襲、致敬《黑暗靈魂》和《血源詛咒》的特色。但於此同時,其也透過獨到的美術風格和部分系統精進,加上戰鬥中格外爽快的打擊手感。在試圖承繼魂系列核心精神的同時,Ska Studios無疑成功走出屬於自己的一條路。

宮崎英高的擁護者們不會將之視為粗劣的模仿作。相反地,其充滿探索意義的複雜地圖、講究的敵手配置和動作設計、人物與裝備精細的數值控制、經過充分合理推敲而構成的龐大技能盤,都讓人十分肯定《鹽與聖所》製作之用心,以及繼往開來的創意。我們不禁要期待起Ska Studios的下一部作品,正如玩家總是望穿秋水,關切宮崎英高的下一步。

對魂系列追隨者而言,《鹽與聖所》無疑不容錯過。對於那些久聞《黑暗靈魂》和《血源詛咒》的高難度盛名,因而望之卻步的人來說,平面操作更顯直觀,容易上手的《鹽與聖所》,相信也會是能帶來充分樂趣的選擇。來,加入鹽民的行列,要逃離或者支配這座島,就看身為冒險者的你最終如何選擇了。(※感謝朱家安對文章初稿提供諮詢建議)

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