作者:胡又天,轉載自触乐网,經過部分修改與編輯,原文地址 http://www.chuapp.com/article/285639.html
《八方旅人》所做的已經不僅僅是對於早期日式 RPG 遊戲的復古,它是有意識地在各種意義上回歸幼年與童話。這是一篇不吐槽的評測,所謂「不吐槽」的意思是:我會舉出我所見到和感受到的所有槽點,但我不站在常理的角度上吐槽它「不合理」,而是選擇順著它的理,來去捉摸這款處處標榜「JRPG 再探」的大作,想表達的究竟是什麼。
■ 安心、方便且要練功,因為這是 JRPG?
經過數十個小時,我打完了《八方旅人》的所有主線劇情和隱藏的最終 BOSS,得到了通關獎勵:一個完全避免隨機遇敵的飾品,可以讓你慢慢去把沒拿完的寶箱拿完、沒解完的支線解完,或者就漫無目的地輕鬆閒逛,不能不說這是個很為玩家著想的設計。
是的,《八方旅人》的設計,處處流露著「為玩家著想」與「懷舊思緒」的意念,而且在許多地方到了無視合理性的程度。
例如,NPC 剛剛跟你說那邊樹林裡有隻攔路虎,一轉頭,老虎就出現在左邊沒幾步的路中間等你了。例如在城鎮裡偷竊、套話或引誘失敗時,只會被罵,累積 5 次需要去酒館花錢恢復名譽,除此之外就沒有額外懲罰。
當然,這樣做,玩家可以玩得安心,製作組也省事,但也就犧牲了真實感和合理性。──或者應該說,他們從一開始就沒有想要在乎什麼真實感和合理性。為什麼呢?因為是 JRPG 吧。例如,本作的寶箱,其實是起到「路標」的作用,通常都放在每一條岔路末端,讓你開過就知道「阿,這條路已經走過。」
本來「為什麼這種地方會有寶箱」在 JRPG 中是屬於一個「認真你就輸了」的慣例,但是看到一座即將被我掃蕩的土豪劣紳家門外就放個寶箱,裡面就有 25000 元給你,一時間還是讓我有點不知道該說什麼好。是否,因為是 JRPG,所以這樣也是可以的?
我想,製作組是有意識地在擴張、深化「因為是 JRPG 的限度」(尤其是對於外國玩家而言)。例如網路投票得票最高的勇者定義:「勇者就是要進到人家家裡翻箱倒櫃」,本作在這個基礎上更進一步,讓許多 NPC 整天站在自己家門前,擋著不讓主角進去,甚至台詞就是不准你進去翻東西,然後,我們可以用戰士的挑戰或獵人的放豹指令,把那或男或女或老(不包括小孩)的 NPC 打趴,然後堂而皇之地入室洗劫。
沒有一個隊員會對此表示一點異議,奇妙的是我們玩家也不會產生一絲一毫的罪惡感。為什麼呢?因為是 JRPG。
再一個比較說不過去的例子:每一位主角的劇情,基本都是按「這個角色獨自面對、獨自解決」來演的,例如獨自潛入某處,或者獨自落入陷阱,或者獨自被載到敵方據點……哪怕實際上你有滿四人的小隊一起行動,劇情照樣按只有一人的情況來走;直到戰鬥的時候,嘩,就解壓縮全都冒出來了,沒有任何解釋。
還有,有一段在競技場,看起來是一對一決鬥的劇情,結果一進戰鬥畫面,也是群架──不只我方有4人(除非你故意讓隊伍不滿員),對方也有 3 人,Boss 加二個嘍囉,沒有任何解釋。
PTT 網友圍繞 4 對 3 那一役展開的討論。有趣的是,「有到場的同伴每人出來嘴一句」這種對角色塑造確實有效的辦法,居然被認為拖節奏和討厭
這也可以用因為是 JRPG 來合理化嗎?似乎稍微有點過了。又或者,這是和近年的抽卡手遊學的?很多手遊,不管劇情演的是誰誰誰出戰,你都可以派自己的 SSR 隊伍上場。「劇情演出和戰鬥場景分開」(用比較劇場表現的說法:割裂)原本就是 JRPG 的慣例,手遊擴張了這個慣例的限度,而今《八方旅人》也這麼跟進了,好險至少主角還在。
如果要說這設計是粗心、隨便,作為一款聲勢那麼大的作品,我不認為他們不會多考慮幾遍。那剩下唯一的解釋就是:他們是故意這麼做的──他們期望玩家接受這種做法,降低或者去除對什麼真實感、合理性的期望,而專注於他們所專注的遊戲性以及情懷就好。
如果你硬要吐槽,護航者可以說「這是傳統」,然後列舉出以前哪些作品也是這樣的,這是在向那些經典致敬。或者也可以說這是製作組的幽默,就像他們安排 NPC 站在自家門口不讓你進去洗劫一樣,是對傳統 JRPG 的自嘲。但讓我感到他們是「故意這麼做」的方面,是這遊戲目前被公認為平庸的劇情。
■ 劇情的表現
本遊戲的主線,在形式上,完全遵循「一段劇情,一座迷宮,幾場戰鬥」的標準套路,8 名主角每人都有 4 章,而迷宮一定就在該城鎮的旁邊,也不需要你天南地北多跑幾個地方。此外,沒有分支選項,沒有 Bad Ending,總之就是可以讓玩家安心地一條線通到底。如果說讓人安心遊玩就是他們的宗旨,那麼這樣保守的設計其實也沒什麼好吐槽的,比較成問題的是內容。
劇情中,多少都有主角中了埋伏、落入陷阱,或者壞人抓了人質之類的場面。然後當我們的隊伍闖入敵人根據地的時候,我按照常識,會覺得這形勢不太妙:敵人應該會施法、下毒,給我方加上更多不利條件,又或者是緊緊扣住人質,要脅我方不得使用能力,讓玩家面臨各種兩難抉擇之類的。
通常來說,這時應該要有友方救場,或者我方事先有安排好後手,才能破解壞人的計謀,逼使他不得不與我正面決戰。然而,實際上敵人什麼小手段都沒耍,說完大話就正面開打了。人質也沒綁好,我們一來叫人質快走,人質就真的輕輕鬆鬆跑走了,看到這種發展的時候,我真有些錯愕了一下。
這好像就不能只用 「因為是 JRPG 來解釋了」。這已經不僅僅是復古,它簡直就是還童。寫劇本的人,不可能不知道這種反派太弱智、這種安排太生硬。但為什麼他們還是這樣寫了?
或許我們可以從開發團隊的角度來解釋:本作的基本設計,使得製作團隊如果不大耗工夫去為每一種狀況寫出完善的劇情,就只有採用削足適履的模塊式開發──我們規定了每個角色就是四章,每章就是要在那一個區域解決,而且隊伍裡有誰、先前是否進行過其他主角的劇情,都不能有所影響,這是必須做出的取捨,你看著辦吧。
有著這樣的限制,加上絕大多數公司都免不了的趕工問題,寫劇本的人再有想法,大概也沒辦法。他們最終所做的,也只有在第 2 章以後做一些可按+鍵觸發的隊友對話,讓在隊隊友針對當前劇情向當前主角發表一些講話。
我原本還期望,主線全部完成,由支線觸發隱藏劇情,集結全部主角,進入最終場景,所有角色和事件背後的連繫終於揭露時,因為這裡總該默認所有人都在場了,大家總可以來發表一些見解和感慨了吧?結果也沒有。
連帶終於對上幕後黑手和大魔王的時候,我方也是全員悶葫蘆。這大概就是無論如何也不能開脫的了,只能說就是趕工。聽說製作人也表示過最後這一段因為預算和工期不足,做得並不理想。
但我還是不想只用力不從心或趕工之類的常用詞來定論就算了。我還是傾向認為,這一切都是帶有一點「破罐子破摔」或曰「把 bug 做成 feature」意味的故意──既然在這些方面肯定是做不到高標準了,或者那我們可以這樣說:如果能夠「馴化」玩家把一切都往懷舊的執念去想就好了。
一個例證是「路障」。一般 RPG 或其他類型的遊戲,多少都會限制玩家的活動範圍,在各種關口設置路障,要有裝備或者劇情跑到那邊才能通過;即使是開放世界,也多少會有幾個地方、幾張地圖是封閉的。
而這些路障,除非像是基地、宮殿可以顯性地擺衛兵或鎖起大門,通常都會盡量設置得隱晦一點,不顯得太突兀,而《八方旅人》的做法是什麼呢?──它就大剌剌地在門口、路口立一個木牌,無論你主角是哪一位,只要在劇情觸發前走到那邊,反應就一律是「我想這裡不是我現在應該來的地方」,不解釋任何理由。
《八方旅人》採取類似開放世界的多主角制,8 位主角因為各自的契機而展開旅途,玩家可以選擇由任一人開始,按任意順序走城鎮、收夥伴、跑劇情,你若能躲得過高級怪物,也可以在初期就跑去第 3 章、第 4 章的城鎮。
換言之,製作組並沒有在城鎮之間設置路障,然而劇情點總是不能不放路障的,那怎麼放?怎麼把路障裝飾得合理一點?答案是:不裝飾了,就這麼放。前面都有那麼多「因為是JRPG」了,這裡再加一條,又有什麼不可以呢?反正大家都是懷舊的老玩家了,橫豎是沒辦法面面俱到的,也沒必要勉強裝飾到看起來自然,所以就這樣吧。
這樣的作法一般來說似乎應該是要被玩家批評的。然而有趣的是,我查了一下目前網友對《八方旅人》的評論,卻幾乎沒有人罵這一點,連吐槽都很少,頂多也就是調侃兩句,彷彿大家都已經接受了。
至於劇情的平庸、平淡,好像也罵不出什麼來──起碼他們沒有弄巧成拙,他們是「守拙」。遊戲裡的主角配角,大部份都是充滿正能量的好人,縱使是命運比較悲慘的盜賊、舞女,也有著從谷底向上攀升的尊嚴,大家互相鼓勵,在除暴安良的旅途中鼓勵更多人走上旅途,找到自己的路;反派呢,也就只有等你去洗白的「事出有因」型,和一黑到底的純粹壞蛋兩種,很標準的王道故事。
這復古懷舊,難道除了形式、系統上的復古,連劇情也是要我們玩家回到 6 到 12 歲時期的鑑賞水平,這麼簡簡單單就滿足嗎?我仔細思考了一下,評估了各種跡象與表現,結論就是:對。
■ 得到爽到:我自樂此,不為疲也
我認為比起上述 批評的地方,更重要的,是《八方旅人》如何滿足玩家所期望的 JRPG 的樂趣,這樂趣讓玩家願意玩,無視其不合理性。
這之中最重要的,自然是戰鬥、升級與收集神裝。本作在戰鬥系統的打磨上確實頗為出色,以回合制為基底,配合從《勇氣默示錄》以來的「弱點擊破(Break)」和「增幅點數(Boost Point, BP)」系統,破防以後連續輸出,
無論是一刀 99999 的增幅流、武藝家 6 連擊每一下 2 到 3 萬,或者學者奧義(打多人的技能變成集中至一人)加牧師奧義,支持大法師 3 連再 3 連,都各有各的爽度,搭配擊中時的慢動作效果和手柄反饋,急性如我也不嫌它演出偏慢了。
角色成長上,主副職業的混搭、支援技能的裝配,也看得出是博採了眾家 JRPG 之長,很好掌握,既富含變化,充滿樂趣。裝備方面,武器分為劍、槍、斧、弓、匕、杖 6 類、你職業能拿幾種,就能同時裝備多種,戰時切換,數值分開計算,而且更合理的進步;上級職業武藝師的大絕招是每種兵器砍一下,可以清楚看到哪一件打最痛,這些都是相當的爽。
但在收集上就比較耐人尋味了。本作最強的裝備是「歷戰」(Battle-Tested)系列,次之為「禁忌」(Forbidden)系列和一些劇情大 Boss 所掉落的武具,其中禁忌系列,你可以在初期就存個 60000 到 75000 元左右用商人跟 NPC 買到,歷戰系列辛苦一點也可以在中期得手一兩件,然後就可以享受碾壓的快感。
那麼問題來了:這麼早就能讓你拿到頂級的裝備,這是好的設計嗎?好或不好,見仁見智,但就我認為這是一個「爽」的設計。
回頭看一開始,每個主角大約是 2500 元起家,而這時武器店就已經擺著 10 元、500 元和 8000 元三檔的裝備,你只要集中一下資源,在 12 級左右先讓你的主力拿上 8000 至 10000 元水準的武器,就基本可以輕鬆實現越級打怪,拖著隊友一起成長,攢到第一把頂級武器,再繼續快樂地練個一會,就可以回頭碾壓,一個個秒掉劇情 Boss了。
最明確的證據,就是舞者技能「摩訶不思議之舞」,幾十種隨機效果裡,有機會搖出 2 倍經驗值,低概率搖出 5 倍經驗值,極低概率爆出 100 倍經驗值。如果你刷到這個,又恰巧碰到一隻 1000 點經驗、類似金屬史萊姆的貍貓小怪,那就一步登天了。
是的,本遊戲的樂趣就是讓你有得爽,你只要想爽,總能找到方法爽到。例如有一些 NPC 身上的歷戰武具可以反覆刷──挑戰勝利,有 2% 左右的掉落率,聽說有人就這樣刷了 7 把歷戰之盾。頂級裝備居然可以量產,大部份做遊戲的人應該都不會這麼設計,好或不好,見仁見智,但這無疑是夠爽的,是給傳統 JRPG支持者、練功狂、收集狂發放的福利
目前來說,他們尚未把這套系統的潛力挖完,例如飾品中有些降低屬性傷害的,沒什麼用,因為現在還沒有什麼特別使用哪一種屬性攻擊的強敵,就算有,靠常規手段也能撐過去。所以玩一輪下來,最好用的飾品,還是泛用的加防、加能力、加 HP 或 SP 的飾品。今後製作組應該還會推出 DLC,做更多需要特別配裝、特殊打法的高難度戰鬥;畢竟,大家指望的,不也就是這個嗎?
除了上面戰鬥之外,另一大項就是收集了。不只是去別人家翻箱倒櫃、去迷宮把所有寶箱都開開,《八方旅人》還在大多數 NPC(包括狗)身上都放了物品,可以用商人指令購買,也可以用盜賊指令偷竊(視物品等級和盜賊等級決定成功率),這便充分挑動了廣大玩家的越級奪寶欲和收集強迫症。
我想應該沒有幾個玩家,是會乖乖按主線順序八四三十二地把這款遊戲打完的,大家多少都會想要早早把能拿的拿光、能偷的偷光,難偷到就先去越級打怪把等級練高再回來,不搜刮淨盡不開心,即便 NPC 身上的東西只是不值錢的廢物或隨處可買的普通物品,即便你已經拿到了遠比他好的裝備、錢也多到了用不完。
大約到 60 級以後,所有物品的偷竊成功率大概就都到 100% 了,少數不能偷的東西,像是歷戰武具,用買的也一點都不吃力。當我在城鎮裡掃蕩,逐個 NPC 扒過去,把一行一行的 100% 變成勾勾的時候,我突然抽離了一下,想──這有什麼好玩的?我真的要沉浸在這種低級的、虛擬的、按按鈕就分泌一點多巴胺的小小成就感嗎?我潛心反省了一下,考慮了各種哲學和思想,結論是:要。
說它低級也好,但它能給你一段平靜的小確幸,這便是一種舊情、一種療癒。
我想起 2006 年服兵役的時侯,我們大隊的後勤官,有帶 PS2 放在寢室;他平日的工作非常繁瑣,偶爾難得能玩一下,也就打打《真三國無雙》這種割草遊戲來紓壓。後來有一天,我看到他在玩新出的《最終幻想 12》,開修改器,把角色的技能樹一個個點到滿,十幾分鐘就在做這件事,沒幹別的。
我站在後面看了一會,一句話也沒說。比起吐槽修改這種行為,我覺得更耐人尋味的是:你難得有空打電動,結果就把時間花在這上面?然而我看到,他在這麼點點點的時候,神情是平靜的。
我們這位後官,平素性情暴躁,工作壓力又大,我曾聽與他同寢過的人說他「夢話都是髒話」,而他卻能在這樣的遊戲之中得到片刻的寧靜,這就足以蓋過一切的吐槽了。低級又怎樣?快樂就好。遊戲可以集成這些簡單到無聊的快樂,JRPG 也將之作成了傳統,《八方旅人》也就是沿襲了這個做法而已。
製作組是如此用心在給你提供簡單的快樂,又把握著分寸,不放太多,也不做什麼「不早拿到就不能再拿」或「不拿就觸發不了好結局」的東西。我想,這些並不過度的收集要素的設計,也就體現了製作組對「復古」的重新理解。不踵事增華,也不刻意求變,而就是讓你恬然自適地沉浸,重複一些令人懷念而萬古常新的動作,
打到、得到,就這麼簡單的美好。你可以覺得無聊,可以罵它不長進,然而實在的是玩家們在把各種 100% 變成勾勾之時的小確幸,就像當年我們那位後勤官在點滿《FF12》技能時的寧靜,或者其他各種讓人花 2 小時捏臉、然後就不玩了的 RPG。
我們在做這些動作的時候,會感覺到自己在變強,之後可以更加大展拳腳,這讓人產生滿足感。至於之後是否真的要去大展拳腳,那倒未必,就像 Steam 的老梗「我已經買了遊戲了,幹嘛還要花時間去玩」。我不確定《八方旅人》製作組是不是有意識地在迎合這種玩家心理,但從結果上來看,本作的設計,是相當合乎這種趣味的。
總結來說,如漢光武帝劉秀說得好:「我自樂此,不為疲也」。JRPG 和玩家們似乎也就是要這麼循環往復地彼此哺育下去,在一次次的旅程裡溫習初心。用這個價值觀來看,平庸的王道劇情,似乎也就不是應該詬病的缺陷,而是有效於喚回童年的 feature 了。
■ 音樂和美術
在音樂和美術視覺上,《八方旅人》也獲得了很好的評價。本作營造出 HD-2D 這種嶄新的像素畫風的努力,看似復古、看似簡單,但細看後會發現無數細節,無比精緻的藝術視覺呈現,《八方旅人》的美術可謂兼顧了商業與藝術,又將個人的新意與才華融入了集體的情懷之中,從而更加豐厚了 JRPG 傳統的底蘊,這是非常可敬的成就。
然而我還是想要吐槽一下:這些布景與運鏡所讓我記住的,卻大半是各種遮蓋起來的通往寶箱的小路。然而考慮到開寶箱的樂趣其實就是本遊戲的主要追求之一,所以似乎也就不該吐槽了。
音樂方面也是復古到家:作曲如 8-bit 到 16-bit 時代講究有悅耳易記的主旋律,編曲則回到古典樂、浪漫派的管弦樂,展現一個理想化的中古奇幻世界,當然錄製和播放的水準就是以前根本無法實現的大手筆。
只是,如果讓我忠於感覺來講,我覺得,《八方旅人》的音樂美則美矣,卻還是不如以前《最終幻想 6》等作那樣真能牽動我的情緒,把整個人帶到遊戲的節奏之中。或許,遊戲音樂,特別是這種復古像素畫風的遊戲音樂,也應該要保留一些電聲的「顆粒感」。當然這不是說要把音色限制在 16-bit 的水平,而是該像 HD-2D 美術那樣,立基傳統來做出現代的升級版。
■ 刻意的中古英文
本遊戲的英文版大多使用了一些非常見的英文單字來凸顯中古史詩感,對此,我的看法如同前文:也是刻意為之。我的英文應該不算差了,玩這個遊戲居然還看到很多生字;歐美製作的英文遊戲,有生字也多是專門術語,《八方旅人》則是常用詞和對話裡就有不少生字,在遊戲中讓這個群體用一些古英文,那個群體用某些方言來增添風味。
例如我用學者開局,碰到他的地圖技能叫「scrutinize(審視/細察),便被下了一個馬威,然而這單字左邊既畫了一個放大鏡,用一次即知有何作用,那我也就等於學會這個生字了。另一些古字,如「也許」作用「mayhaps」而不用「perhaps」,至於 thou、thee 一類的雅言,或者海盜、山民的俗語方言,雖然看著可能有些卡、有些尷尬,但意思還是可解的。
也許是該說《八方旅人》的英文有些過度講究,但從整體的文風來看,它營造了一個「守規矩」的中古世界。在這個世界裡,平民和貴族都彬彬有禮、樂道他人之善,壞人也壞得單純。相對於現今這個王綱解紐、禮崩樂壞、酸言酸語滿天飛、談什麼都不皮一下不開心、眾聲喧譁、一地雞毛的網絡時代,本作的守拙守禮守規矩,也倒是稀罕得令人感慨了。
■ 來自四海八方的旅人
這是一款在今天已經難見的日式 RPG 作品,打磨良好、難度平衡理想的戰鬥系統、具備收集的樂趣、搭配美麗的視覺圖像和音樂,更營造了一個守規矩的世界。