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優質極簡的夢幻國度:《紀念碑谷》開發歷程

獲得 2014 年度蘋果 iPad 年度遊戲首獎的《紀念碑谷(Monument Valley)》相信大家並不陌生。日前一則 【官方統計】 引來各大國際媒體報導:在賣出超過 2,400 萬套、收入超過 5,800 萬美金的亮眼成績背後,他們的核心成員有 8 人,主遊戲本身花了 55 週開發、投入超過 85 萬美金,擴充內容則開發 29 週、投入將近 55 萬美金,合計投入資本約 140 萬美金。所有購買主遊戲的玩家之中,有一半從頭到尾破關,而且有將近四分之一的玩家還繼續買了擴充內容。根據 Polygon 的評論說法,算是表現頗佳。到底這款遊戲的魅力何在?又是如何製作的呢?

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首席設計師 Ken Wong 本人即是學美術設計出身,曾參與包括《愛麗絲驚魂記:瘋狂再臨》等遊戲的設計製作,也做過獨立遊戲。在 【GDC Europe 2014 的演講】 中,他詳細分享了《紀念碑谷》的製作歷程。他加入英國 Ustwo 公司旗下的八人開發團隊之後,非常幸運獲得上級的慷慨支持,要他們放心資金、儘管努力做出好遊戲。他們非常把握這樣的機會,也知道自己非得做出符合期待的產品不可。

Ken Wong 的團隊從分析當今遊戲的發展情形開始。他們發現許多遊戲和評論家都非常重視「遊戲機制」,但他們認為「有意義的遊戲歷程」這個方向應該仍有發展空間,不是讓玩家進行各種挑戰、而是給予玩家某種特定的經驗。Ken Wong 所舉的一個對比,是「迷路圈」(maze)和「迷宮」(labyrinth):前者不斷給予玩家挑戰、讓玩家琢磨遊戲技巧、嘗試錯誤、逐漸找到出口,而後者則是賦予玩家一個雖然被限定、但是又安排得豐富多元的單趟歷程,都是可能的作法,只不過他們希望挑戰後者。於是他們便把算做一款漂亮的、非常個人式體驗的、而且有意義的遊戲,也因此非常重視畫面美感、配樂、遊玩感受等等細節,甚至希望不曾玩遊戲的人也能體會遊戲之美(也就是說:開創市場。)

他們的靈感來源有許多, Ken Wong 特別舉出《 Windosill 》,這款遊戲純粹的互動與動畫趣味、讓玩家自行遊玩並發現解謎方法,讓他感到非常驚奇,也因此奠定了以「互動性」本身作為遊戲重點的方針。此外,他亦長年著迷 M. C. Escher 的視覺迷宮畫作、尤其《上升與下降(Ascending and Descending)》所展現的視覺與建築巧思,並且希望能將這些想法做成遊戲。(事實上已經 【好幾款遊戲都嘗試過】 ,而 M. C. Escher 的作品正是具有電子螢幕的特殊性:在二維的平面玩起三維的把戲。)

方針設定好,他便開始琢磨更具體的遊戲機制。 Ken Wong 不斷繪製各種可能與不可能的幾何和建築藍圖、探索並嘗試各種可能性,直接丟進原型程式中執行;他也仔細觀察研究許多小而俱全的藝術創作、在很小的空間裡如何展現完整且豐富的小小世界,這也成為《紀念碑谷》的特色之一:要破解當下關卡,所需的一切線索機關盡在玩家眼前的畫面之中。整個《紀念碑谷》的製作過程並沒有一本完整的計畫書,團隊工作就是靠著討論和實做遊戲原型(prototype)來試驗效果,他們先有僅保留關卡機制和基本畫面的白箱、待關卡設計完成後才逐漸加工成為最終的遊戲畫面。

既然想要製作休閒遊戲、又希望以巧思取勝,他們便設定幾個目標:遊戲勢必需要美觀的視效以及直覺的觸控操作;不僅要讓玩家感受到在每一關走到結尾都很有成就感,而且每個關卡都得是獨特的、讓玩家每關都感受到新的發現與挑戰;但是難度又要適中,盡量減少引導式的教學訓練、最好能讓玩家自行發現解謎方法。此外, Ken Wong 認為「遊戲裡的敘事可以更像是音樂……抒情而發自五內,並任人詮釋」,所以他們盡量減少不必要的故事細節。

Ken Wong 現在回顧,他認為設計這個遊戲的過程,他們其實不斷反覆質問自己兩個問題:你的遊戲是關於什麼?而玩家是在做什麼?針對《紀念碑谷》, Ken Wong 歸結出這是一款「關於不可能的建築、幾何謎團而且極為寬待玩家」的遊戲,而玩家在做的則是「藉著調動建築結構來引領一位公主達到樓頂」。

根據這些想法,他們不斷精練遊戲內容,也因此發現必須學著「放手」。他們得要拋棄傳統對於「故事」的概念、讓互動機制本身給予玩家體驗,因此刪去多餘的故事細節,連原初預定的結尾也刪掉了,雖然不致空洞,但盡量保留最大、最開放式的想像空間給玩家。他們起初也想安排各種隱藏秘密讓玩家蒐集,這似乎也是當代主流遊戲必備的要素。但是卻在試玩階段發現玩家很容易為了蒐集秘密而分心、從遊戲關卡設計到玩家遊玩體驗都會無法聚焦,所以也放棄了蒐集秘密的機制

針對關卡,他們原先曾想設計像《潛龍諜影》裡頭的 VR 挑戰任務、而且希望做得比較長,但後來考慮到當代的緊張社會生活、零碎的休閒時間,這些玩家不可能有長時間破解某個關卡、更遑論玩一款遊戲玩上數十個小時,因此他們把所有重心都放在巧妙且有意義的關卡設計、而放棄了冗長的遊戲內容。

在最後的收尾階段,他們非常重視玩家測試:他們極少告訴玩家怎麼玩、而是在一旁默默觀察,因此發現許多細節。例如他們發現不少玩家只會注意遊戲中主角周遭的區域,那麼他們就得注意,當畫面中其他地方發生變化時,該怎麼樣才能讓玩家注意到、例如音效或更明顯的動畫等等。又例如他們發現,玩家對於毫無意義的方塊沒有感覺,但一旦那些方塊變成了橋或階梯,意義感自然就產生了,所以他們就知道用這樣的方法就能賦予靈魂給解謎機制中的許多機械性環節。

最後,作為一款「商品」,勢必要考量到價格。正如先前所說:他們希望盡量普及,老少咸宜,親子同樂,上班族可休閒,娛樂族可享受,甚至吸引「首玩族」。考量到遊戲最終被刪減到一個多小時的長度,以及他們希望訴諸的品質、排除免費遊戲的念頭、訂出了 3.99 美金的價碼。

總結 Ken Wong 的說明,他們就是從事極簡風格的遊戲設計:重視品質而不重視數量(例如謎題關卡的數目)、極盡所能去蕪存菁、遊戲裡每個動作都要有其意義、而且重視優雅美感(elegance)勝於一切。一切都是朝向遊戲自己的核心定位,而力圖「互動性」、「建築概念」和「畫面配置」三者的平衡和最佳結合,並且尊重玩家的體驗、尊重玩家的時間。於是最後,他們這條探索之路建立了獨特的品牌、給予玩家從靜止選單到動畫過場的美感饗宴,連不曾玩遊戲的玩家也被吸引(推坑)了。

對 Ken Wong 來說,最重要的是他們不是做一款遊戲、而是為玩家帶來一種體驗,在玩家心中和腦海中留下了些東西:「我們到底嘗試達到什麼呢?……我們在人們心中和腦海中留下一些東西。可能像是神話般對未來世代有所啟發。或是對美景心醉神迷的瞬間。或是純然的探索與愉悅。或是多對我們所生存世界的一些了解。或者對生與死的某些洞見。或者,讓人體會到墜入愛河的感覺。」

撰稿:李立凡
編輯:梁世佑


參考資料與延伸閱讀

《紀念碑谷》
官網 http://www.monumentvalleygame.com/
2014.01.15. “Monument Valley in Numbers.” http://blog.monumentvalleygame.com/blog/2015/1/15/monument-valley-in-numbers/. Accessed 2015.01.19.

Ken Wong 個人網頁 http://www.kenart.net/

Ustwo 官網 http://ustwo.com/

Destructoid
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2015.01.15. Jordan Devore. “Games aren’t cheap: It cost $1.4 million to make Monument Valley and its DLC.” http://www.destructoid.com/games-aren-t-cheap-it-cost-1-4-million-to-make-monument-valley-and-its-dlc-286263.phtml/. Accessed 2015.01.19.

Gamasutra
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古漢台
觸樂。〈 GDC China 2014 :《紀念碑谷》製作人 Ken Wong 不差錢的遊戲情懷〉。 http://big5.guhantai.com/game/20141226/109_671551.shtml. Accessed 2015.01.19.

圖片來源
http://www.monumentvalleygame.com/
http://www.gamespot.com/

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