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論「遊戲敘事學」:從 Tom Bissell 兩則訪談說起

故事(story)在電玩遊戲中的角色益見吃重,線上大型多人角色扮演遊戲(MMORPG)往往擁有劇情環境背景,單機遊戲更經常以故事為靈魂所在。是以,關於遊戲如何說故事(storytelling)的「敘事」議題也大獲遊戲設計師和評論家的注意,日本2013年電腦娛樂開發者論壇 CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference)中便有關於敘事遊戲的專題演講,英文世界甚至出現「遊戲敘事學」(ludonarratology)這樣的組合詞彙。本文便藉美國作家 Tom Bissell 在兩場訪談中發表的看法作為參考點,思考遊戲與故事的關係是什麼、以及這個問題有哪些可能的思考面向。

作家 Tom Bissell 本身是一位曾獲得包括知名的羅馬獎(Rome Prize)在內多個文學獎項的作家,不僅寫過散文和小說,也曾前往伊拉克和阿富汗擔任戰地記者;他同時也是一位家用主機玩家並長年關注遊戲議題,在 2010 年出版了專書《額外生命:電玩遊戲為何重要》(暫譯,Extra Lives: Why Video Games Matter),並在 New Yorker 和 Grantland 等雜誌發表過遊戲短論和定期專欄。深愛《戰爭機器(Gears of War)》系列的 Bissell 後來為該系列第三代撰寫了收藏版畫冊,甚至有緣參與第四代《審判(Judgment)》撰寫劇本,可謂他參與遊戲產業的新高峰。

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表一:《戰爭機器》系列各代重點評分

《戰爭機器》系列
出版年份
1代
2006
2代
2008
3代
2011
《審判》
2013
GameRankings 94% 93.32% 91.49% 77.53%
Metacritic 94 93 91 79
Eurogamer 8 9 8 8
GameSpot 9.6 9 9.5 7.5
GameTrailers 9.1 9.5 9.4 8.1
IGN 9.4 9.5 9 9.2
Official Xbox Magazine 10 9.5 10 8
Metacritic 玩家平均給分
評分人數
8.3
2,044 人
7.6
2,510 人
7.7
1,275 人
5.3
677 人

《戰爭機器》是知名的第三人稱動作射擊遊戲系列,自2006年問世以來已發表四代,前三代均頗受好評(見表1),惟劇情品質曾受嚴重批評。 因此,曾獲文學獎項的 Bissell 將與好萊塢電影編輯 Rob Auten 合作為第四代《審判》編劇,不僅成為該遊戲的賣點新聞,也是遊戲界關注遊戲與敘事議題的一大焦點,例如電腦公司 Intel 和遊戲公司 VICE 攜手合作的 The Creators Project 計畫之下 “Kill Scree” 專題系列,就以 Bissell 和 Auten 合作編寫《審判》劇本的事例作為該專題「編劇」單元的主題;

Bissell 個人也獲得多次訪談機會,發表他對遊戲編劇(game writing)以及故事在遊戲中扮演何種角色的看法。本文便以他在 2013年《審判》發行前夕分別接受 Revision 3 節目主持人 Adam Sessler (現已離職)以及作家 Maria Bustillos 等兩次訪談作為討論依據。

Part I

故事對遊戲的重要性如何?在與記者 Maria Bustillos 的訪談中, Bissell 先是指出故事與遊戲的關係在過去數十年間已發生變動,他自己的觀點也有所更改:

我以前認為遊戲是具有絕佳說故事潛力的媒介,只不過被笨蛋編劇搞砸。現在我不這樣相信了。我現在相信無論這個媒介的目的是什麼,反正不見得是說故事。

看看最初的遊戲有哪些?《太空侵略者(Space Invaders)》、《小精靈(Pac-Man)》。他們都是目標導向而故事模糊的活動。現在往前快轉三十年,如今遊戲主要都有類似故事的經驗,而且是以成功達成目標為組織核心。亦即天平已經偏轉了。我認為,說故事的遊戲和更單純、更傳統的電玩遊戲類型已然走上分歧:無論電玩遊戲如何發展,勢必將這兩類遊戲分開,而說故事的遊戲終將獨樹一格。

Tom Bissell

概言之,雖然 Bissell 已不再認為「遊戲」這種媒介的核心目的(或說必要條件)是說故事,但說故事的、敘事型的遊戲已經崛起則是事實,而且可能逐漸獲得不同於傳統遊戲的獨特地位。考慮遊戲上述的特性, Bissell 認為「說故事並非是遊戲作為一個載體媒介,可以超越其他東西的特色」。他認為若要思考故事和劇情編寫在遊戲中有何角色或作用,仍得先思考「遊戲」究竟是什麼、有何特性:

遊戲主要是關於玩家、遊戲世界和遊戲中央機制之間的連結。是關於開創一個空間、讓玩家能投入(engage with)那個機制,而那個世界回應的方式不僅逸趣橫生並且引人入勝,還能創造一種能動感(a sense of agency)。

據此,遊戲裡的編劇寫作則是關於營造情緒氣氛並建立一種基本的目標感(a sense of intent)。玩家隱約知道所謂的作者有何意圖,而但創作者的權力(power of authorship)終究要由玩家自己來把握。任何遊戲都是如此。我認為好的遊戲編寫就是別擋住玩家的路。你在敘事方面給他或她剛好足夠的材料,最終是讓玩家說出屬於他或她自己的故事。

換言之, Bissell 認為遊戲主要目的是讓玩家樂於與富含故事的遊戲世界互動、並藉著遊戲機制來獲得反饋,遊戲設計師的敘事技巧則展現於讓玩家可以平順融入遊戲世界而不致感覺突兀或障礙。值得補充的是, Bissell 甚至認為「融入」(immersion)尚不是重點,「要覺得好玩(interested)才行」。此外,他也指出遊戲的敘事手法也並非單一而同質,真的沒有一種東西叫做『電玩遊戲專屬的說故事方法』,因為「不同種類的遊戲有不同說故事的方法」。

這些觀察對遊戲故事劇情編撰有何影響呢?在《審判》發行前夕的宣傳會中, Revision 3 節目主持人 Adam Sessler (現已離職)就問及怎麼為遊戲產業寫出更好的遊戲劇本。 Bissell 認為,以動作射擊遊戲(action shooter)而論,許多此類遊戲的故事都太複雜了,應該以有趣的人物和清晰易懂的劇情為重:

對於一個好的動作射擊遊戲,我認為你會想要那種讓你覺得跟他在一起很有趣(fun to hang out with)的角色。你會想要簡單的目標,而且你會想要簡單易懂的故事,因為在包括了任何程度之緊張戰鬥的遊戲中,你的腦袋得處理很多東西。若還蓋上很多敘事、複雜性,人腦沒辦法同時處理所有東西。

這就呼應 Bissell 認為不同類型的遊戲所需要和能夠搭配的故事和敘事手法也不同,因為必須考慮玩家在玩不同遊戲類型時的實際經驗。動作射擊遊戲的玩家往往必須與所操作的角色以及 AI 控制的隊友產生長久的互動,所以這些人物必須有趣不呆板;而因為有緊繃的戰鬥,玩家無法同時兼顧太多、太複雜的訊息或劇情變化,所以故事必須要簡單清楚、容易了解。 Bissell 還強調:「我不是在提倡簡單的蠢故事,我是在提倡聰明而簡單的故事。」換言之, Bissell 所謂簡單清楚的故事劇情不代表沒有深度和變化,而是必須有技巧地將這些深度和豐富變化安排得宜、讓玩家可以清楚了解。

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Part II

不過, Bissell 確實認為遊戲中的故事必須比圖書小說還簡單。他在與記者 Bustillos 的訪談中提到:

比起你在書中讀到的故事,遊戲的故事必須簡單許多。一般來說敘事複雜性在電玩遊戲中不太吃香,因為電玩絕大多數是關於前往某處做某件事、然後再前往另一個類似的地方做類似的事。就此意義而言,電玩中劇情的存在目的是讓你忘記你做的事情其實重複得不可思議。

這個論點不難理解:想想你玩過的某個遊戲,然後試著忘掉故事劇情,回憶看看,從遊戲開頭到面對最終大魔王的過程之間,你所做的「動作」真的差很多嗎?瑪莉歐基本上就是從頭跳到尾蒐集金幣找蘑菇、射擊遊戲則是往敵人身上撒子彈;但正因為故事劇情的推進,或者新穎的環境或敵人類型出現,才讓玩家不覺得枯燥乏味、甚至頗感新奇。

這就牽涉到另一層次的問題:遊戲與玩家的遊玩時間和特性不同於其他文藝媒介。比起電影或其他娛樂,遊戲所花費的時間長度往往達到兩位數以上,遊戲編劇該如何處理如此長時間的劇情密度和解析度? Bissell 藉此指出,正因為遊戲劇情時間普遍遠比電影還長、而且玩家並非一氣呵成,而是斷斷續續相隔很久才接下去玩,是以當代遊戲界劇情撰寫的最大問題,就是過度引介好萊塢經驗:

若要說當今遊戲編劇中的遊戲敘事有何首要,那就是遊戲開發人員引進好萊塢工業的作法,處理角色性格弧線(character arcs)、角色發展成長(character growth)和步調(pacing)等等,但對長達九小時的經驗而言實在講不通。一個電影導演或影片編輯師可以合理預期觀眾將會乖乖坐著並聚精會神於展現你給他們的那九十分鐘。而遊戲編劇、關卡設計師和藝術總監卻完全無法預料他們的作品會在時間帶中被怎麼消化……換言之,好萊塢傳統作法在遊戲中未必行得通。

Bissell 非常重視主持人 Sessler 脫口而出的形容詞:優雅(elegance)。在訪談最後,他再次以此強調遊戲編劇的技巧重點所在:

好的遊戲編劇技巧就是優雅地……隱藏一個事實:你基本上是在為玩家的脈絡提供第二聲道(providing a second soundtrack for player context)。隱藏起來、而且藏得夠好,玩家就不會覺得像在玩有些遊戲那樣被頤指氣使、或者手拉手引導著,這是我投入這款遊戲的原因,想要為遊戲敘事中未加掩飾的人為造作找出優雅的解決之道。

這就又呼應前文提到 Bissell 所認為遊戲的核心特點:讓玩家感受到能動性,在即便已被編輯與預設好了劇情之中,仍能透過遊戲機制來與遊戲世界互動、並獲得高度的回饋和成就感。

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Bissell 成功了嗎?表面上看來《審判》所獲部分評論分數較前三代為低,而且玩家評分甚至還更低(見表一);不過細究原因,絕大多數抱怨都是針對遊戲機制:把手控制被大幅變更而有異於先前幾代的設定習慣,線上對戰的擊倒功能被取消,不時打斷敘事流暢的評分介面等等――最後這項抱怨或亦可被詮釋為玩家其實喜歡遊戲劇情的流暢度、所以不希望被評分介面打斷。

至於針對故事本身,有些玩家認為劇情過短(約八小時),不過似乎未見嚴重的批評,而且如果希望故事更長,某種意義上或許也能算是好評。 事實上,給予《審判》9.2高分的 IGN 就特別稱讚遊戲的敘事手法,並將「有意義的故事」(a meaningful story)列為該遊戲的特點之一。 換言之,至少就 Bissell 自己所定義好的遊戲編劇就是「不要擋玩家的路」而論,只要劇情故事未受嚴重批評,或許就能認為他的創作策略確實發揮了效果。

另一方面,玩家評給《審判》的低分和低迷人氣,或許在某種意義上也悲劇地證明了 Bissell 的觀點:遊戲的核心以及一款遊戲成功或失敗的關鍵所在,並非故事和敘事,而是故事、機制和遊戲世界三者之間的那相互連結又難以捉摸的空間。

總言之,針對電玩此一深令玩家著迷的媒介來說,「遊戲究竟是什麼」、「故事與遊戲的關係為何」等等都是非常根本的問題。 Tom Bissell 參與《戰爭機器:審判》的經驗、他對故事與遊戲之間關係的看法、以及《審判》不盡理想的評分結果,都可以作為頗有意思的參照點,讓關心遊戲與其發展的人繼續追問和思考下去。

撰稿:李立凡
編輯:梁世佑


參考資料與延伸閱讀

Clarkson, Sparky.
Ludonarratology (Personal Blog). http://ludo.mwclarkson.com/. Accessed 2014.11.06.

Bissell, Tom.
Essays on Grantland http://grantland.com/contributors/tom-bissell/#. Accessed 2014.11.08.

網路新聞或雜誌

4Gamer
2013.08.27. 〈海外で盛り上がる「ナラティブ」とは何だ? 明確に定義されてこなかった“ナラティブなゲーム”の正体を探るセッションをレポート〉。 http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/. Accessed 2014.11.09.
中譯: davidwu0123(神取草)譯,〈何謂敘事遊戲?〉 http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60001&sn=421596. Accessed 2014.11.09.

Creators Project, The
2013.02.28. “Writing the Warriors of Gears of War: Judgment | Kill Screen Episode 6.” http://www.youtube.com/watch?v=fXNCVecpfiw. Accessed 2014.11.08.

Eurogamer
2012.04.20. “Dead Space story producer says Gears of War has ‘literally the worst writing in games.’”  http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-20-dead-space-story-producer-says-gears-of-war-has-literally-the-worst-writing-in-games. Accessed 2014.11.08.

2012.06.29. “Gears of War 3 writer Karen Traviss not working on Judgment.” http://www.eurogamer.net/articles/2012-06-29-gears-of-war-3-writer-karen-traviss-not-working-on-judgment. Accessed 2014.11.08.

IGN
2013.03.17. Mitch Dyer, “Gears of War: Judgment Reviews – Trial by Fire.” http://www.ign.com/articles/2013/03/18/gears-of-war-judgment-review. Accessed 2014.11.09.

Metacritic
Gears of War: Judgment User Reviews. http://www.metacritic.com/game/xbox-360/gears-of-war-judgment/user-reviews. Accessed 2014.11.08.

New Yorker
2013.03.19. Maria Bustillos, “On Video Games and Storytelling: An Interview with Tom Bissell.” http://www.newyorker.com/books/page-turner/on-video-games-and-storytelling-an-interview-with-tom-bissell. Accessed 2014.10.19.

Revision 3
2013.03.06. “Writing Gears and the Problem with Video Game Storytelling: Adam Sessler Interviews Tom Bissell.” http://www.youtube.com/watch?v=4yGaNjtvhkI. Accessed 2014.11.07.

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