狩獵進化持續極點:《魔物獵人 X》導引與比較

說到「任務狩獵制」遊戲,大概日系玩家第一個聯想的就是 Capcom 的《魔物獵人(モンスターハンター)》系列了。從 2004 年 3 月於 Play Station 2 平台上發售第一款作品之後,迅速累積玩家客層與知名度,之後更成為牽引主機銷售的關鍵型熱門軟體,

如《魔物獵人攜帶版》之於 PSP 平台(尤其是三代)、《魔物獵人 3 》之於 Wii 、以及《魔物獵人 3G /4 / 4G》之於 3DS。事實上,3DS 的擴充類比搖桿套件以及增強主機性能的 New  3DS 主機改版,其實主要都是為了這一款遊戲而制訂,可見其重要性。

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模仿《魔物獵人》這樣任務狩獵制度的遊戲非常地多,比較成功走出自己的道路的有《God Eater》等,當然也有許多失敗的作品(例如《Lord Of Apocalypse》等)。《魔物獵人》最初在設計時,就是針對當時多人線上遊戲(MMORPG)系統的一個反芻。當時多達上萬人同時在伺服器進行遊戲的 MMORPG 在 電腦平台早已經興起,但也有許多常見的問題和紛爭,而 CPACOM 開始思索「少人數連線協力遊戲」的可能性,

關於這一理路,首先我們知道 Capcom 在九零年代就是大型街機橫向協力動作遊戲的重要廠商,製作過無數經典的動作遊戲,(《吞食天地》、《龍王》、《地域神龍》等…)所以對於這種多人數協力一起合作打怪的遊戲設計十分熟悉;又希望避免多人數線上遊戲的問題和困擾,一個辦法就是少人數連線的「任務制動作遊戲」,歡迎多人一起狩獵,但基本上只要技術夠好,一個人也可以行得通,

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其次我們必須追溯一下歷史。2000 年 Dreamcast 發售了《夢幻之星網路版(ファンタシースターオンライン,Phantasy Star Online)》。因為與 Play Station 競爭居下風,所以 Sega 推出了傳說一般的末代主機 Dreamcast ,其中一個最大的賣點就是網路連線;故 Dreamcast 搭載了數據機(俗稱「魔電」,使用電話線進行通訊),但是 Modem 的速度根本不可能進行連線對戰,後雖於 2000 年更新為 LAN 寬頻,這些時代的限制都使當時的家用主機線上遊戲必須盡可能把必要物件和資源都縮減、無須常時連線,在連線人數上更有許多限制等等,

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這些設計我們在最初無印的《魔物獵人》都也可以看到,尤其是初期伺服器不斷掛點、更新和修正,今天的玩家大概都難以接受那個狩獵到一半就延遲、中斷的時代吧(笑)但正或許因為如此,所以養出了一批與眾不同,耐性和專注力都特別好的玩家和經典的神髓:

例如:「玩《玩魔物獵人》一百小時?那不過是個初學者而已阿」或是「千萬不可以貪刀阿」

這些今天的金科玉律,除了說明《魔物獵人》是一款講究技術,而非大腦無雙的動作遊戲外,這一設計也反應或多或少也是網路連線限制下必然的教條阿XDDD 但不管如何,這樣具有一定難度的任務狩獵制遊戲誕生了,而且獲得了無數玩家的喜愛。

雖然網路便利,但是那種大家一起聚集在地下街等地方共鬥遊玩的樂趣和氛圍,實在令人難忘,而且聯想到早期的大型電玩的橫向協力動作遊戲。以後我們再來詳談《魔物獵人》,今天這篇是想要和大家分享一下於 2015 年 11 月 28 日發售的《魔物獵人X(モンスターハンター クロス)》。


《魔物獵人 X》的四大狩獵風格

過去《魔物獵人》是用「武器」來區分彼此的行動和特性,大致來說過去的系列作都是不斷地增加武器種類和調整動作風格。不過這次《魔物獵人X》的最大特徵就是把武器系統改成「四大狩獵風格」,分別是:公會、進擊、空戰和武士道風格。大致來說如下:

公會風格標準版本,也就是之前的 4 / 4G 的動作派生幾乎一樣,適合老玩家熟悉遊戲動作,可以裝備兩個狩技。
進擊風格減少動作派生,但可以裝備三個狩技。
空戰模式允許任何武器都可以主動跳躍,只能裝備一個狩技。
武士道可以使用 JUST 迴避或 JUST 格擋,成功發動時可以觸發一定時間無敵等各種派生動作

除了四大狩獵風格外,狩技也做了區分,分為「通用狩技」以及「武器專用狩技」,各有不同的功能。這樣的變化簡單來說就是「賦予每一種現有武器新的遊玩方式」,刺激玩家重新找出武器的使用方式,而不是繼續增加更多的武器種類(十四種夠多了,快要搞不出新變化),一方面把狩技給分殊,然後再透過狩獵風格來限制能裝備的狩技數量,就會讓玩家考慮,是要可以跳躍好呢…還是要大量狩技來創造優勢

 

和《魔物獵人 4 / 4G 比較》

之前在《Final Fantasy VII》的文章提到,現在的遊戲都是一次製作多次行銷,不管是推出 DLC 或是加個副標題與名字再推出一次,這不僅僅是遊戲,而是所有娛樂產業和 3C 產品的現況。《魔物獵人》都是一代標題系列作,然後隔一年左右再推出更新加強版的 「G」。這次的「X」本質上距離 4G 也隔了快一年,但是並沒有掛上本傳 5 代 的標題,所以筆者也拿 X 來和 4/ 4G 進行比較。

優點 

相較於 4/ 4G,X 的畫面特效變的更加華麗,材質與光影特效有提升。不過這算是基本的演進,沒什麼特別好說的。但是一些小細節則可以說是更貼近玩家的感受了。例如騎乘中不再被打斷、雖然這次也有新的據點,但是遊戲同時錄了過去作品的村子,不管是可可多村、波凱村以及優克摩,都是老玩家的回憶,有事沒事回去看看不同的風景,感覺十分地好。

在怪物方面,過去的《魔物獵人 3》幾乎把過去的經典魔物都去除,加入全新的系統和怪物,四代則稍微補回來,而在《魔物獵人X》中,除了新增的魔物外,也收錄了過去系列作的大多數魔物,雖然不能說全部完備,仍有遺珠之憾,不過就本作而言已經讓老玩家足夠感動與回味,重新用全新的狩獵風格來挑戰過去那些既定印象的魔物,筆者認為這點十分提高的耐玩度。另外如玩家只要按著 A 鈕便可連續採集,省去了過去要不斷按紐的繁瑣步驟,

而連線模式可以輸入自訂房間名稱,以往的網路連線都只有預設的房間名稱可以點選,方便朋友搜尋,另外取消了 4/4G 的公會任務,新增了異名種的等級系統等等,當然最重要的就是玩家可以操作愛路貓啦,嶄新的「獵貓」模式或許對於某些愛路貓粉絲而言,這個更新比起其他都更為重要吧(笑)

缺點

相對於優點而言,這些缺點或許不算是缺點,更像是筆者玩家的個人意見。例如過去系列作魔物登場時,都會有一段頗為震撼的開場影片,筆者認為這段影片除了介紹魔物的魄力外,更是稱號、音樂,無縫的戰場設計更讓獵人投入整個氣氛中,除了本作主打的新四大怪物有動畫影片外,其他的魔物都只有很小的影片和名字,或許是容量問題所致,但還是稍微可惜。

另外同樣理由,因為增加過去系列作的魔物收錄,所以「X」的新魔物就較為少,扣掉異名魔物全新的只有七隻。此外還有一點就是異名種任務等級跟公會任務等級基本上大同小異,再加上雜魚任務數量實在太多,重複感和任務相對很拖時間,容易讓玩家感覺到疲勞和作業感。不過呢,有愛就要多買幾台!

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心得

整體來說,《魔物獵人X》本質上是以 4/ 4G 為基礎加以更新之作品,但之所以不叫「5」,筆者認為這是一款「魔物獵人回顧作品」。透過全新的狩獵風格,讓玩家重新使用不同的狩技和武器去挑戰過去熟悉的那些怪物,除了十四種種武器以外,四種狩獵風格以及狩技可以搭配更讓耐玩度大幅提昇,而把過去的村子放進去更是增添回顧的懷舊氣息。但也因為加入太多舊的怪物和村子資料,或許受限於容量而刪除了動畫和一些小東西。

另外新增的獵貓模式更是全新的嘗試,雖然獵貓操作方式與獵人有所不同,不過整體來說樂趣也不少,可以體驗不需要道具的陷阱作戰。而且看起來操作愛路貓這一系統可能會在後續作品中發揚光大,「X」的感覺比較像是一個測試玩家喜好和操作的風向球,

若以入門難易度做比較的話,4/4G 的新手說明其實比較清楚,本作有不少需要玩家自己看說明嘗試,對於初學者並不友善;或者應該說,正由於本作定位在「系列回顧作品」,故鎖定的消費族群都已經是《魔物獵人》。但考慮連線人口數量,選擇新作品還是較佳。筆者推薦入門玩家可以先接觸片手劍或是大劍,前者動作靈活有盾牌且可以持武器同時使用道具,後者則可以觀察動作練習一擊脫離,適合練習《魔物》的狩獵技巧,整體來說,如果您是《魔物獵人》死忠玩家的話,「X」誠意十分足夠,完全可以入手遊玩,再戰一年完全沒問題阿!

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