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「無限輪迴」的無限輪迴:關於動漫作品中時間流動與閱讀性的思考

「時間迴圈」(Time Loop)突然變成討論焦點其實很怪,畢竟這不是新題材。可能因為一年內剛好出現三部具有這元素的話題作:《Charlotte》、《只有我不存在的城市》以及《Re:由零開始的異世界生活》,尤其是最後一款作品因為 EMT 和雷姆教而爆紅,成為今年同人 COS 圈最熱門的角色。確實,儘管同類作品數量不少,動畫中並不多見(雖然 1984 年的《山 T 女福星2 ~ Beautiful Dreamer》已有出現)。偏偏動畫從來是日本次文化產業中關注度最高的媒體,結果講得好像這題材是不久之前才有似的。或許就是最近在這媒體中頻繁出現,引起了「動畫黨」的注意吧。

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「無限輪迴」的緣起與定義

先談一下名詞。有人會叫「時間循環」或「時空迴圈」。基於個人喜好,我習慣叫「無限輪迴」。「無限輪迴」起源於 KID 2000 年推出的懸疑類美少女遊戲《infinity》。此作期後更名為《Never7 -end of infinity-》,並與《Ever17 -out of infinity-》及《Remember11 -the age of infinity-》合稱《infinity》系列(其中《Code_18》可無視),中譯「無限輪迴系列」,結構就是大家熟知的迴圈故事。其中《Ever17 -out of infinity-》因為高超的詭計和謎團設計,被譽為一代「神作」。近年同類的人氣作《命運石之門(Steins;Gate)》,負責人志倉千代丸也曾經是 KID 的合作者,亦為《Ever17 -out of infinity-》創作歌曲,可謂《infinity》意念的繼承者。

關於「無限輪迴」,SOS BLOG 的團長和香港同人專欄的 Jason Kong 已經有感性的討論,故以下將會是較為「冰冷」的內容。

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上述兩人不約而同地指出「美少女遊戲」是「無限輪迴」流行的因子。儘管推論過程有待商榷,這見解大致正確。日本文化評論家東浩紀很早就注意到美少女遊戲的重要性(當然也因為他本人是玩家),他2001年的著作《動物化的後現代:御宅族眼中的日本社會》有很長篇幅研究「美少女遊戲」玩家的體驗。東浩紀認為御宅族有很多特質,都可以在「美少女遊戲」及其玩家中找到。

《動物化的後現代》爭議頗大,特別是書中第三代「御宅族」為動物性存在的見解,以及後來被大量引用的「資料庫消費」概念。一搬東浩紀出來,相信不少人會嗤之以鼻。然而,在處理御宅族「時空意識」方面,確實很難找到比東浩紀更有系統的論述。

美少女遊戲(Galgame)也可稱之為「視覺小說」(Visual Novel),特色為透過重覆故事攻略多個女性角色,最後取得 CG、BGM、語音以及感動作為報酬。東浩紀特別強調「感動」,說是源自御宅族「對小故事的追求」。玩家明知眼前只是「眾多歷史的其中一個」,卻仍舊會因劇中的有情人終成眷屬、化解仇恨、角色成長而感動,甚至落淚,會當作「唯一命運」看待。東浩紀把這充滿矛盾的心靈現象稱為「解離」(Dissociate),認為是「御宅族」這種「資料庫動物」的基礎,讓他們能過著現實與虛構並存的二重社會生活。

而「無限輪迴」,是乾脆將玩家不斷重覆性的經驗直接寫成劇情或變成了故事核心,消解了美少女遊戲舊有的矛盾,將眾多歷史「合一」的一種遞歸性(Recursive)文體。其特性為有一個與觀眾同等地位的「絕對觀測者」(通常為「我」或作品的主角),與觀眾共同以線性的方式經歷環狀的時間。此類別在美少女遊戲當中早已非常盛行(例如《CROSS†CHANNEL》、《Fate/Hollow Ataraxia》、《寒蟬鳴泣之時》、《Muv-Luv Alternative》、《Rewrite》等等)。依照東浩紀的說法,正因為觀眾擁有包容「多重現實」的「解離性人格」,無需費神去理解,才令這文體得成為普遍的選材。

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「無限輪迴」的操作

BOOK-2東浩紀的理論並未結束。2007 年他出版了《動物化的後現代 2——遊戲性寫實主義的誕生》,進一步擴充他的後現代論,輕小說成了本書的研究焦點。繼借用大塚英志的「物語消費論」,延展成「資料庫消費論」之後,他再次借用了大塚的概念。

大塚在《角色小說的寫作方法》裡提出,明治時期的純文學,不論奇幻文學或科幻文學,都是「寫生」現實的「自然主義性質的寫實主義」。「自然主義」即「言文一致文體」,當中最重要的一類為擁有肥大化的「我」的私小說。「我」作為小說中的自我、作者的投射,向讀者展露「我」深信的現實世界。

大塚英志認為,到了輕小說,「我」就完全消失,只剩下「角色」。而「角色小說」已不再是現實的「寫生」,是「寫生」虛構的「動畫.漫畫性質的寫實主義」。描繪的是「假想現實」,死亡、流血、流汗都被符碼化,而東浩紀進一步延伸,提出第三種文體「遊戲性寫實主義」

他認為九十年代以後,電子遊戲敍事開始入侵次文化,使故事出現有如遊戲設定的花式特技(Acrobatic),「無限輪迴」就是其中一種。東浩紀特別高度評價櫻坂洋的《All You Need Is Kill》,認為它很巧妙地將遊戲的「人工環境」置入故事,使有電子遊戲經驗的讀者才能引起共鳴。

「無限輪迴」是「結構性主題」,不是「故事性主題」。要了解「無限輪迴」,不能單純用「自然主義」方式,即是將它與真實感受對照來加以解讀,而是要了解故事設定的具體環境,即它是「怎樣、如何操作」的分析。以下將會探討「無限輪迴」如何操作

TIME-12圖一|正常的直線不可逆時間流動

根據日本社會學家真木悠介(真名見田宗介),現代人的時間是「不可逆」(Linear)且「量性」(Quantitative)的直線。他在《時間の比較社会学》一書中指出,原始共同體本來擁有「可逆、質性」的時間觀。現代人的時間(不可逆、量性),是由希伯來人時間(可逆、量性)和古希臘時間(不可逆、質性)合拼而成。

明明「無限輪迴」的時間是「環狀、可逆」,為何要提到「直線、不可逆」的現代時間?這是因為幾乎所有採用「無限輪迴」的劇情都是「脫離輪迴」:即把「環狀、可逆」變回「直線、不可逆」。兩種時間觀在故事裡是並存的。加上「無限輪迴」的觀測者(主角與觀眾)雖然多次經歷相同的事件,但由於能保持連續的記憶,邏輯上其實在經歷「直線、不可逆」的現代時間。如此一來,「無限輪迴」的「環狀、可逆」並不純粹,必須要有「直線、不可逆」(脫離輪迴和觀眾視點)的「真實時間」作為基礎才能成立

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圖二、三|無限輪迴故事中的時間流動,雖然形式不同,但本質上上並無分別

由此可見,脫離了美少女遊戲「多重史觀」矛盾的「無限輪迴」,始終是個矛盾的概念。

以開播中的《Re:由零開始的異世界生活》為例,菜月昴每次死亡都會回到起點。他所經歷的輪迴與其說像美少女遊戲,不如說像其他電子遊戲。《Re》並非真的「由零開始」,昴成功脫離一個死亡命運後,會建立「儲存點」(Savepoint),輪迴會以此為新起點。大部分電子遊戲有「Save/Load」的功能,如「玩家角色」Game Over(死亡),仍可以重覆相同的關卡直至破關,破關後可進入下一個關卡,這模式持續到完全「爆機」。團長所指的「打破宿命論的感動」,其實就是「爆機感」。這種遊戲經驗,不正是以「神的視點」努力「脫離輪迴」的過程?

「輪迴時間」與「現代時間」的衝突,可歸咎於用來呈現故事的媒體限制。任何媒體都不可能形塑完整的體驗,必須要配合接收者的感官與觀念,把體驗「模擬」出來。《Re》為輕小說改編動畫,動畫和小說均配合擁有「直線、不可逆」時間的人類,屬於線性媒體。部分電子遊戲雖然有所謂的「自由模式」(Free Game),但也有極限。玩家只擁有「環狀、可逆」時間的虛擬體驗,而非真實體驗,「環狀、可逆」只能半吊子地存在。所有「無限輪迴」故事都會有結局,將時間還原成只向前進的河流。

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「無限輪迴」的未來

一如其他題材,看得太多「無限輪迴」(「脫離輪迴」)難免會厭倦,使人萌生脫離「無限輪迴」的無限輪迴的想法。而提供「無限輪迴」體驗的電子遊戲,已逐漸受到沒有「Save/Load」功能、主打限定活動的手機遊戲威脅。近年手機遊戲如《Divine Gate》開始推出動畫版。相信這種新式的遊戲遲早也會入侵動漫,萌生出與「無限輪迴」完全不同的花式特技(Acrobatic)吧。

不過《Re:由零開始的異世界生活》意外地有趣,《只有我不存在的城市》的懸疑性令人好奇。雖比不上《Steins;Gate》和《Ever17》所建構的「輪迴邏輯美學」,但兩者都是在「無限輪迴」框架內發揮各自特色的作品。「無限輪迴」離退流行,似乎還有一段時間。


Source
The Cogito Space (我思空間)|「無限輪迴」的無限輪迴

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