解讀「文化部增設電競替代役」:關鍵的意義

關於電競選手的身分認證、生涯規劃和培育一直都是整個電競產業中關鍵的一環,畢竟「人才」至為關鍵。而電競是否被承認識運動、電競選手是否應當等同於職業選手,在台灣一直存在分歧的意見和看法:大致來說,經濟和產業方面的部會較為支持,教育和體育相關部會則較有疑慮。

這並非單純的「官員保守不瞭解電競」或者「保守傳統,忽視時代趨勢」,而是相關法規尚未周全前,以台灣的現狀施行確實有問題。但是推動這樣的政策,並以更宏觀、正面的角色來看待此一產業則甚為重要,故文化部於近日所公開的「106 年文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業規定」正是一個嘗試。或許您會好奇這標準怎麼定的?為何只給十個名額?關於這些問題,我們先看相關規定:

 文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業規定之解讀

文化部近日公開釋出十名替代役名額給電競專長役男解套兵役問題,只要參加具職業規模電競賽事,並符合其身份即可辦理。過去文化部開設之替代役名額均是狹義的文化獎項,今年首次增開電競專長類別,條件為 1981 年(民國 70 年次)後出生,並尚未接獲徵集令之役男共十名,包含 1993 年含以前出生取五名,1994 年含以後出生役男取五名,相關徵選評選資格整理如下:


1|參加由奧林匹克理事會所認證之電競賽事,並獲得第三名(銅牌)以上成績者。
2|近五年(民國 101 年 1 月 1 日以後)參加「國際電子競技聯盟」(IeSF)舉辦或委辦之電子競技賽事, 並獲得第三名(銅牌)以上成績者。
3|曾參加具規模職業電子競技賽事(每年度參加至少三分之一以上賽事者),並具有一年以上職業選手資歷者。


此三者條件滿足其一便可申請。這是標準的政府文書格式,也就是提供了多個條件,只需滿足其一便可到達申請標準,越前面的標準就是最被認可的資格,向下遞減。故第一條以國際奧林匹克運動理事會之承認為首條,因為「奧運」毫無疑問是全球最具代表性的「運動比賽」;換言之,如果被認定是奧運的比賽項目,那幾乎不會有人否定「這是一門運動」,所以把第一條列為奧運理事會認證之賽事。

在此大家就可以理解到官方政府文書的寫法,把最具權威、最有聲望的東西排在第一條,例如大學校長或中研院院士之徵選,優先條件就是「曾獲得諾貝爾獎或等同之獎項榮譽」,如果沒有諾貝爾獎,那就再看下面的條件。但是重點在:「確實目前有電競比賽正在申請正式的奧運項目。」

esports-wcg

關於申奧一事,首先所謂的「電子奧運委員會(IeGC)」和「國際奧委會(IOC)」之間沒有任何關係,也不是從屬單位。他們是借用「奧林匹克」一詞舉行了「電子競技奧運會」此一獨立賽事。過去大家熟知的世界電子競技大賽(World Cyber Games)也是採取奧運形式,以城市為單位輪流舉辦,並設置有選手村與相關獎項,WCG 曾經是世界最大規模的電競賽事,但由於不敵廠商自行籌辦自家遊戲的電競比賽,於 2014 年宣布停辦。

後取代的是國際電玩比賽「eGames」,該比賽標榜將於奧運於同年度舉行,其口號、獎牌和形式都類似奧運,以國家為單位進行比賽(稱之為 eTEAM),首次比賽於 2016 年 8 月 15-16 日在倫敦舉辦,由 International eGames Committee (IEGC)主辦,並受到英國政府的支持。下次比賽預定於 2018 年在南韓(搭配 18 年冬季奧運),2020年在東京舉辦。另外, 2016 年 2 月 19 日,國際電子競技聯盟 (IeSF) 向國際奧委會提出申請奧運項目所需信息的要求,並會準備相關之資料,而奧委會將會審查並提出回覆。

esports-egames

但是,我們必須理解上述的活動都是由政府或遊戲廠商所贊助的比賽項目,看準電競的市場和價值並藉由奧運的口號或標誌來進行宣傳,與真正的奧運並沒有關係。最後一項由 IeSF 提出的申奧,也是象徵口號意義大於實際意義,故「目前尚未有任何電競比賽被國際奧委會承認」也就是說,就算中國、韓國等國法律承認「電競」是一項正式的國家運動項目,國際奧委會仍尚未承認任何電競比賽項目(這點也是體育署等相關單位反對電競作為運動的有力依據之一)。但是未來不無可能,所以這條法規把奧運承認的項目排在第一條。


【Key Point】

相較於其他全球等級的職業運動聯盟,由於電競的商業性質不同,故電競組織較常因為各種原因停辦或更替,例如:
ESL (2000-)
Cyberathlete Professional League(1997-2008)
World Series of Video Games(2007,2014)
World Cyber Games (2000-2013)
World e-Sports Games(2004-2010)
ESWC(Electronic Sports World Cup ,2003-)
Evolution Championship Series(1996-)
Major League Gaming(2002-)


esport-iesf

 

關於 IeSF 的認可

在第二條中,為何法規選定了 IeSF(International e-Sports Federation) 所認證和舉辦的比賽作為申請電競替代役的認證項目?如果把「奧運」當作是最權威標準的第一項,那退而求其次,就是找尋在該領域範圍中最被認可的單位作為採證標準。IeSF 於 2008 年在韓國成立(所以說,最早進入圈子的就是制訂遊戲規則的人),從創立之初就以國家單位作為會員,把自身建立起類似其他職業運動的聯盟,

一開始共有有九個創始會員,包含丹麥、南韓、德國、奧地利、比利時、荷蘭、瑞士、越南和台灣。因為台灣是最初的創始國之一,這也是我們政府相較於其他電競團體更願意承認此一組織認定的原因之一。當然,所有的運動都和政治有關,隨著中國入會,既然 IeSF 標榜等同國際職業運動聯盟,所以台灣的會員名稱在海外也改成了「Chinese Taipei」。目前共有 47 個會員國,總部設在南韓,會員國分布以歐洲最多。

IeSF 官方舉行的比賽從 2009 年開始每年舉辦,名稱和比賽的內容大致如下:

2009 IeSF Challenge FIFA Online, WarCraft III: The Frozen Throne
2010 IeSF Grand Final FIFA Online, WarCraft III: The Frozen Throne
2011 IeSF World Championship StarCraft II, FIFA Online
2012 IeSF World Championship Alliance of Valiant Arms, StarCraft II, Tekken Tag Tournament 2
2013 IeSF World Championship League of Legends, StarCraft II, Tekken Tag Tournament 2, Alliance of Valiant Arms
2014 e-Sports World Championship Dota 2, Hearthstone, Ultra Street Fighter IV, StarCraft II, Tekken Tag Tournament 2
2015 e-Sports World Championship League of Legends, StarCraft II, Hearthstone
2016 e-Sports World Championship Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Hearthstone

從上面的資訊你可以注意到:第一,台灣最多人遊玩的《英雄聯盟(LOL)》並不經常在大會遊戲名單內,而某些特定廠商的遊戲更是從來不曾出現。我們必須理解這不僅是台灣,更是全球所有推廣電競運動者都面對的難題。也就是電競乃是依附於特定商業資本遊戲公司下的活動,只要該遊戲公司不予授權或是想要獨自舉辦比賽,此必然與全球廣範圍概念、人人皆可參與下的「運動」概念相衝突並被質疑。

電競從頭到尾都是在玩(Play)商業資本主義的遊戲(Game)。

筆者擔任電競公聽會之學界代表,過去並參與多項計畫或法案之籌劃,當我們在寫法規或政策時,我們絕不可能採用或認定單一廠商、商業公司或遊戲作為認定標準,所以必然採用一個廣義、具備國際認可和知名度的組織所為採納標準,所以這就是第二項採納 IeSF 所舉行或認證的比賽項目作為替代役的篩選標準。

esport-45

關於廣義的電競比賽認定

第三條或許才是與大家最相關的。由於奧運等級認證尚未有,IeSF 的比賽就是那些,所以較為模糊,沒有明確認定的「曾參加具規模職業電子競技賽事(每年度參加至少三分之一以上賽事者),並具有一年以上職業選手資歷者」第三條或許才是所有想要申請電競替代役的首選。當然關於什麼是較具有規模,一年以上的職業選手認證又該怎麼算?指被某戰隊、公司簽約領取固定薪水,那沒有簽約,或許戰績並不出色持之以恒,報名參與比賽,或是中間因為戰績而被降格停酬的選手呢?

畢竟在今天台灣,我們尚未有一套大家都承認的職業選手標準。或許應該這樣說,不要說電競了,除了少數像職棒、籃球以外,台灣大多數的運動項目該如何定義職業性都有一定的模糊空間。也因此,文化部給出的「具規模之賽事」認定條件如下:

【具規模賽事之定義】
(A)該賽事存續進行 2 年以上。
(B)該賽事參賽隊伍數須有 4 隊(含)以上或個人賽事 8 人(含)以上。
(C)該賽事每年度(可分為數個季度)需有 50 場以上賽事(不含熱身賽、資格賽及其他正規賽前之賽事)。
(D)該賽事需有完整賽事規章、選手準則及賽事裁判團。

newzoo-esports-reportesports由於龐大的商機,世界各國廠商均配合相關軟硬體業者,積極舉行各種比賽和建立各種聯盟組織,其中又以中國為盛。很多人以為韓國政府最為支持電競,但事實上最早以法律白紙黑字把電競訂為運動項目的是中國。

 

這一標準乃應是按照一般職業運動,參考台灣職棒規章等所設定的,基本上足以涵蓋台灣現行主流的電競遊戲,不管是《英雄聯盟》、《爐石傳說》、《CSGO》或是《戰車世界》等。更給予了特定遊戲廠商所舉辦的單一遊戲比賽是一個解套的空間,簡單說就是《英雄聯盟》營運商自己舉辦的比賽只要規模夠大就可以。再加上沒有特別名次和成績的要求,也就是說,如果「僅」以第三項來評選的話,就是人人有機會,個個沒把握。

好,那文化部一年的文化替代役大概有多少人呢?台灣每年的替代役總數均有變動,但近五年來基本上是不斷成長的,去年的總替代役人數是 35800 人,前年是 30315 人,那文化部釋出的替代役名額呢?大約是一年 450 人,所以你可以理解,十名電競替代役在全國一年替代役的總數中所代表的意義嗎?

簡單來說非常地少,連千分之一都不到,故象徵的意義遠遠大於實質的意義。而且要評選這十名替代役所耗費的人力成本可能比替代役本身還高。但是具有一個顯著的跨步指標,也就是政府跨出了一步,是否承認電競乃是一項運動尚有爭議,但至少承認了電競娛樂作為一項可被採納、認可的文化項目,

我認為最後這一點其實十分重要。遊戲被採納成為一個具備文化性質的活動與獎項。


Source
首次的電競替代役相關報名即日起至 2 月 24 日截止,3 月 31 日前公告在文化部網站,相關請參考
文化部|http://www.moc.gov.tw/dir/information_253_59698.html

New Zoo|https://newzoo.com/insights/articles/global-esports-market-report-revenues-to-jump-to-463-million-in-2016-as-us-leads-the-way/

PS. 如果你的目標是申請替代役,其實《英雄聯盟》由於太多人比較難申請,不妨考慮去玩  IeSF  承認的那些比賽,例如《鐵拳TT》這種冷門遊戲.或許還比較容易一點阿 😀

 

Share:

More Posts

Send Us A Message