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東西方恐怖遊戲的感性與對比:《返校》與《層層恐懼》開發團隊對談

 

獨立遊戲團隊赤燭遊戲與 Bloober Team 近日聯手於遊戲平台 Nitendo Switch 推出限時折扣,從 5 月 4 日起至 5 月 21 日止,只要在歐、美區 Nintendo eShop 上購買《返校》或《層層恐懼:遺產》,即可以 7 折優惠購買另一款遊戲。

這一東西方恐怖遊戲的跨界合作令人十分感到十分有趣。起因於赤燭遊戲與來自波蘭的 Bloober Team 於今年 3 月在遊戲開發者大會(Game Developers Conference)中相見。兩個團隊在不同文化的薰陶激發下,分別開發出獨具特色的恐怖作品,也因此在面對面交流的時候,話題不時圍繞在關於東西方恐怖遊戲的創意表現。

回溯由美國好萊塢翻拍日本的《七夜怪談》締造亮眼票房後,許多關於亞洲與西方恐怖電影差異的討論紛紛湧現。在兩個團隊交流的過程中,亦發現許多電影觀念可對應到遊戲媒介上,這些特色也成為兩款遊戲在討論上的基礎:

1. 東方恐怖在敘事上較為曖昧私人,保留一定的想像空間讓觀者自行推測劇情。反之,西方恐怖傾向清楚交代一切,故事發展較具科學脈絡。
2. 西方著重於感官上的體驗,將恐怖視為娛樂,東方則喜歡玩弄內心深層,幾乎就像有意要侵犯觀者的個人空間。
3. 靈異現象是東西方電影的共通特色,亞洲電影習慣以東方文化中固有的鬼怪故事或民間傳說為題材,西方則以宗教信仰為主。

關於《層層恐懼:遺產》與《返校》

《層層恐懼:遺產》是一款迷幻的心靈恐怖遊戲,故事講述一位精神混亂的畫家為了創作至高傑作的掙扎。玩家可透過私人物品的收集,窺探隱藏在畫家過往的黑暗面。遊戲中的視線切換將會引發宅邸樣貌的靈異異變,一個鏡頭的變動,就會牽動周遭環境的變化,過程中玩家將逐漸挖掘出畫家背後的真正動機。

《層層恐懼:遺產》的主要創作靈感立基於西方文化:部分的劇情根據奧斯卡·王爾德《格雷的畫像》改寫,作品的主題與視覺美學是由揚‧范‧艾克、哥雅等名畫家及許多未署名的經典畫作建構而成。

遊戲的表層以一棟鬧鬼的宅邸做為場域,每當玩家切換鏡頭視角,周遭的環境隨即跟著變動,這也正是這款遊戲的娛樂價值與目的───如果玩家不打算探究劇情故事,依舊可在沒有任何干擾的情況下,享受一場迷幻狂亂的恐怖之旅。但如果進一步了解,這一款作品在劇情轉折上借鏡了許多東方恐怖元素,例如遊戲中探究極為隱私的人性,主角身上的波折與過去,這些貼近我們現實生活中的問題與寫照正是東方恐怖作品擅長的創作手法,企圖從日常中埋藏許多令人細思極恐的細節。

另一方面,我們不去論說道德對錯,或是加以解釋遊戲中所呈現的抉擇。作為公司的理念,我們希望給予玩家們一個特殊的遊玩過程,至於究竟發生了什麼事,我們更傾向於讓玩家自己去參照個人的生活經驗摸索出那些屬於自己的答案,我們認為這樣的體驗才能真正地使人難忘。

《層層恐懼:遺產》受東西兩方文化的影響,靈異元素來自於持續更迭的大宅空間及畫家的心魔。如果玩家深入挖掘故事內容,或許就能依循西方電影解釋清楚的敘事習慣,在充分理解遊戲情境後,自行挑敲出整起事件的脈絡與目的。然而遊戲沒有留下任何確鑿的證據,讓玩家來應證這些假設,即便你腦中已經拼湊出相當完整的事件前因後果,你永遠無法從中得到確切的回應。

透過一層又一層的結構堆疊(名稱由來起因),遊戲得以滿足西方玩家玩恐怖遊戲追求的純粹娛樂感,同時帶入亞洲恐怖電影著重的感性、懸疑與深入個人心靈的故事,讓表面上看似極具西方色彩的遊戲,注入東方的情感表現,製作出一款符合每個恐怖遊戲愛好者胃口的遊戲。

至於大家熟悉的《返校》是橫跨歷史事件、宗教習俗、民俗鬼故事等作為特色題材的恐怖遊戲,以一九六零年代台灣為原型的架空故事,角色和場景構成都參照了我們所熟悉的人事物。獨特的插畫拼貼風格,以及精心編製的原創音樂,讓玩家在令人屏息的緊張感中,解開一個又一個秘密。作為孤獨的學生探索殘酷離奇的校園,一步步揭開讓人無力面對的真相。

《返校》是一款以台灣文化為軸心的恐怖遊戲,起初的製作目的在於喚起大眾對於校園生活的懷舊感,緬懷那段往昔的青澀日子。學校是許多人的共同生活經驗,不論是亞洲或是西方玩家,這個空間乘載了不少個人回憶,即便是那些不堪回首的過往。玩家將在夢魘般的學校空間中探索,而習以為常的宗教習俗與民俗傳說被轉化成一個個詭譎符碼,平日百姓視為依託的宗教信仰,在《返校》則變得格外不安。

作為心靈恐怖的要素,團隊決定深入考究台灣過往歷史,從長達 38 年的白色恐怖戒嚴時期中取材,而在這過程中我們也開始感到好奇:「究竟恐怖的盡頭是什麼?」就中式恐怖文體而言,那些光陸怪離的鬼故事表象,在內裡其實論的是不公不義;

反觀之,西方反烏托邦小說則是在看似和平的社會中,直指違反人性的體系。東西方文學的對照啟發團隊以英國作家喬治·歐威爾的反烏托邦小說《1984》作為敘事方向,同時納入中式恐怖文體常見的隱喻作法,在遊戲諸多層面中賦予象徵意涵,像是巨大形體的惡靈、怪異的解謎道具、甚或是角色的行為舉止,只要探究裡層的涵義,就能逐漸拼湊出校園事件背後的無奈真相。

《返校》並不是一款讓人一玩就驚悚不已的遊戲,而是透過視覺音效堆疊出壓抑不安的情緒,讓你在沉浸於遊戲的氛圍後不寒而慄。遊戲中偶爾會出現西方恐怖遊戲常見的突發驚嚇(Jump-scares),這樣的設計不只是為了娛樂性質,更是一個適時釋放壓力的休止點,讓受到心靈壓迫的玩家緩和情緒後,得以繼續前行。

在這變調的校園裡,也許身形枯槁的魍魎和舌頭垂地的鬼差會挑起你的緊繃神經,又或者走廊上似有若無的焦慮音效會讓你背脊發涼,但在靈異表像下,真正的恐怖是社會氛圍對自由思想的禁錮,還有一個無心行為導致的慘烈後果。《返校》以恐怖為皮、哀愁入骨,在虛實難分的模糊空間裡,述說對於自由的渴望,讓不了解文化背景的人也能感同身受。

即便《返校》很顯見地受到台灣文化影響,遊戲亦借鏡西方的觀點,利用反烏托邦的敘事結構,述說一個在極權體制下可能會發生的故事。遊戲同時結合視覺音效的搭配,嘗試在最意想不到的時間點設置駭人橋段,打造出恐怖遊戲的衝擊性,將角色個人的心靈恐怖故事與娛樂體驗巧妙結合。


結語
兩款遊戲皆忠於開發者的原生文化,又同時從全球化潮流中汲取靈感來源,融合東西方獨有的恐怖手法與感性,因此不管你是注重娛樂饗宴的玩家,或者是尋求深層意涵的遊戲,《層層恐懼:遺產》與《返校》都能給予你豐沛的視聽享受與深度反思。若喜歡心靈恐怖的玩家們,可以趁這次的 Nintendo eShop 聯合促銷購入《返校》與《層層恐懼:遺產》,體驗兩款遊戲各自對於東西方恐怖的詮釋。

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