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任天堂新人研修教導的「玩心設計」

本文譯者|大姊鷗
出處|https://bit.ly/2si9Tgv

這是 2018 年 4 月舉辦的「UI Crunch 13 任天堂:娛樂的 UI」筆記內容。由任天堂 UI/UX 主設計師正木義文,以《超級瑪利歐製作大師(Super Mario Maker)》為例,解說關於任天堂的新人研修中,會被強調的「將玩心傳達出去」的重要性。

首先,想給大家做個小測驗。


 
UI 是什麼的簡稱?」這場「娛樂的 UI」演講,由這樣洋溢著「玩心」的一句話開幕。 果然是由在任天堂工作的現任設計師,所進行的設計解說。 UI/UX 主設計師正木義文,在演講剛開始,螢幕上就播放了羅列大量選項的投影片。
這是個非常簡單的問題,但只有 5 秒的時間回答。當然,在這麼僅有的時間中,能得出正解的參加者是 0 人。 在一個充滿 UI 設計師的活動下,問了一個關於 UI(User Interface)的問題, 為什麼沒有人能正確的答出來呢?
「這個選項的數量,不管誰怎麼看,都一定太多了。 就算是你原本就知道答案,在 5 秒內,你一定找不到這個答案在哪裡。 因此明顯的資訊量過多,會導致這根本不能稱為一個適當的問題。 也就是說,「當 UI 不好的話,連測驗都無法進行。」
實際上,這個測驗是在任天堂的新人設計師研修的時候使用的內容。 這個研修,就是要讓新人設計師,學習對使用者「傳達的方法」的要點。 接著,正木先生繼續解說,任天堂式傳達方法的要點。

傳達的方法有三個重點。在任天堂,將事物傳達給他人的時候,有三個重點。 在此與正木先生的解說一併做介紹。
教學別人不如讓他們體驗
我們常常說,要站在使用者的立場去考慮事情。 但是比起這個,不如讓他自己先體驗一次。 不管輸入了多少資訊,在沒有試著體驗過的情況下,還是不會理解的。在沒有樹木的地方,無法教導別人爬樹的危險性。所以不管是什麼事情,試著做做看才是最重要的。
非常重視第一印象
這是非常重要的事情。第一次的體驗非常貴重,就只有那一次而已。這是一種初嘗新鮮的感受。隨之就會開始漸漸出現膩了的感覺,最後這種新鮮感就會忘掉了。即使是這樣,那種新鮮的心情是非常開心的,不管是誰都可以體會。第一次的體驗非常特別,是非常有價值的時間。 因此第一印象是非常重要的,必須好好重視。 如果一開始就投入大量的關注,在那之後關注度也會跟著變化的。
將體驗變得有趣
這裡所謂的「有趣」,是指情感上的變化,而不是單純指喜怒哀樂的「樂」這個面向。根據傳達的方式不同,可以改變情感,並且這種情感的變化,會產生下一次的行動。 特別是,沒有預想到的事情發生的時候,會使得情感大幅度的變化。 在別人的想像中,提前一步到達,並準備好提供預想之外的體驗,是非常重要的。
 

反饋的重要性

《超級瑪利歐製作大師》是將瑪俐歐跑動過關的關卡,由玩家自己製作、並遊玩的遊戲。因此對於第一次玩這個遊戲的人,也必須能使他好好享受,遊戲需要「容易理解」。另一方面,對於製作關卡非常堅持細節的人,也必須要達到相對應的「高度機能」。

所謂的「容易理解」與「高度機能」,這樣(看似)相反的兩個要素,要如何實現呢?而對這個問題,任天堂設計師所精心準備的要點,其中一個就叫做「反饋」(Response)。在《超級瑪利歐製作大師》,當你要配置物品時,每一個東西都有反饋。另外在配置完成之後,也都刻意做成了有反饋的樣子。這樣做的結果是,當你一接觸,你馬上就可以發現它的功能。

此外,刻意的將高度機能的內容,不一開始就馬上顯示出來。而是將「發現」的遊戲樂趣放進去,並且保持著「容易理解」的要素,便可以一點一點的,使玩家學會高度機能的內容。也就是,將「這麼多的功能我記不住啊!」這樣的情緒,變換成「原來可以做到這樣的事情呀!太棒了!」這樣子的驚喜感。


觀看的人也能得到樂趣

另外一點,正木先生特別提出了一點解說。就是「在玩家以外,也讓周圍正在看的人也感受到樂趣。例如 Wii U本身,特徵就是將遊戲平板和電視畫面組合而遊玩的遊戲機,這可以說是完全考慮這種特性的UI設計。

《超級瑪莉歐製作大師》在關卡做成中,在電視畫面上會顯示一個很大的「手」(如上圖)在這點上非常重要的是,玩家以外的人,在觀看的過程中也可以感到樂趣的畫面。不僅是實際正在製作關卡的人,在旁邊看的家人朋友的狀況也好好的考慮一番。

同時具備 UI 腦和娛樂腦

UI 腦」,也就是指如何為了滿足商品的功能、或是向人清楚說明產品的優點、使用的想法與知識,多數的 UI 設計師都持有這樣的能力。這種知識就是提升業務效率的武器。但是,這也敲響另外一個層面的警鐘:這種知識本身會對新的想法施加更多限制。

比方說,《超級馬利歐製作大師》中,板栗仔(蘑菇怪物)將第二個磨菇吐出來的畫面。如果只有 UI 腦,可能會希望不支援這個磨菇的功能,而跳出「事先顯示出禁止的記號」,或許就這樣結案了,但另一方面的「娛樂腦」,是用玩心做思考和表現的腦洞,就算沒什麼用、也會影響到理解,但是好玩有趣最重要!正木先生認為,應該要用這兩個腦同時,兩人三腳一般的進行 UI 的設計。

「只有 UI 腦會限制了新思想、而只有娛樂腦,會沉溺在這些思想之中。UI 腦支撐著娛樂腦,而娛樂腦可以加速 UI 腦。如果想要傳達玩心,在進行 UI 設計時,像兩人三腳一般的使用這兩個腦是很重要的」,故需要同時具備理性清楚的設計腦,和只要有趣,繞個圈也無妨的娛樂腦。

以《超級馬利歐製作大師》為例,會有「如果不讓使用者學習,那就無法學會高度機能」的缺點。但是,在這一點上將玩樂的要素放進去之後,缺點就變成長處了。而此處的關鍵就是發想的轉換。
日常生活中不被當成娛樂的事物或是麻煩、無聊的行為,如果用上娛樂腦,就有成為遊戲的可能性。如果一次都沒有好好思考,就妄下判斷「這與娛樂沒有關係……」,那我認為實在是非常浪費的事情,任何再無聊、平凡的事情都可能充滿娛樂的念頭。

將棋的遊玩人數是兩人,麻將的遊玩人數是四人,而上面提到的數字分別多了一個。也就是想要表示「在旁邊觀看的人,也是玩家的一部分」的概念。

在沒有電子遊戲的時代的娛樂世界,比方說,將棋和雙六(類似大富翁)、福笑(蒙眼排臉譜的遊戲),都不只是娛樂玩家本身;也就是說,同時具有娛樂從旁觀看的人的價值。「觀棋不語真君子」中那個君子,其實就像旁邊以第三人稱觀看的另外一名玩家。而今天的電競之所以成為產業,不也是「觀看」本身也是一種玩家行為嗎?

這種娛樂文化從「地板」和「桌子」開始發展,隨著電視的出現,變成了「側面」。但是「娛樂的分享」這樣的價值,從古至今是完全不變的。因此,必須妥善的將這一點安排好。並不只有接觸娛樂的人,能得到娛樂的體驗;而是在娛樂品周遭的所有全體,都是娛樂體驗的一部分。

故請多準備一個位置吧。

正木先生以這段話結束這階段的演講。


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CAREER HACK|
http://careerhack.en-japan.com/report/detail/963
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