在 ACG 表世界一片祥和的 2015年 10 月檔期,日本國內最大的同人販售平台 DLsite 因為一款遊戲颳起了久違的風暴與討論。這是一款定價 2052 日元,名為《奴隷との生活 -Teaching Feeling-》的 18 禁成人自製遊戲,開賣十七天的銷售量就超越了 DLsite 當年度排行榜十個月以來的所有遊戲,
開賣二十八天後的銷售量已進入 DLsite 總排行榜前五名,現在已經有自己的專屬頁面,營收更在當月底飆破四千萬日幣並持續上升,爆紅的程度連原作者自己都感到驚嚇(而且這個銷售量還不計算算另一個知名同人販售網站 DMM 的販售數)
為什麼這款沒有任何知名繪師或團隊加持,光看名字與封面,更讓人覺得是偏向 BDSM 小眾重口味的遊戲,能夠成為黑馬,甚至創造奇蹟般的銷量呢?除了網路行銷中難以預測的神來運氣以外(例如某泛舟哥之案例),《奴隷との生活》在盜版盛行的時代所創造的經濟奇蹟,是否能給在 ACG 裏世界奮鬥的創作者們一些啟示?
【警告】以下可能包含不適合未成年閱讀之文字與題材,另外為了深度討論將嚴重暴雷,許多捏他也必須玩過遊戲才懂箇中滋味,建議有興趣的讀者先玩過這款遊戲再看。
–預防頁面–
■ 遊戲介紹
從遊戲標題來看,玩家的第一直覺就是一般的調教系 SM 遊戲,有大批美少女等著你去凌辱,不管是緊縛皮鞭、飲尿蠟燭,這就使得了本遊戲產生一個強大逆轉結果:你抱著凌辱小蘿莉的背德快感進入,卻滿載著父愛歸來。
你沒聽錯,這是一款披著重口調教外皮,卻純愛滿滿有如 H 版《美少女夢工廠》般的奇妙作品。玩家扮演一名小鎮醫生,某天曾經被他所救的商人為了繳交積欠的醫療費突然造訪,同時還帶來一位渾身傷痕的奴隸少女シルヴィ。之後主人公便接收下她,從此和奴隸少女一同展開了生活。
接下來的劇情,與其說是調教,不如說是シルヴィ的治癒之旅。由於前任主人的殘暴,少女全身滿佈傷痕且無法信任他人,玩家的任務就是每天透過各種行為(摸摸頭、買衣服等等)提升好感度,並逐漸打開シルヴィ的心房(當然玩家一開始也可以直接推倒女主角強行插入,但會直接進入 BAD End ,所以基本上本遊戲就預設了正統純愛路線)
那為什麼《奴隷との生活》如此吸引廣大玩家投入呢?
■ 反差感與角色魅力
如上述所言,遊戲本身的期待與實際遊玩體驗有相當大的反差,但這種反差並不是掛羊頭賣狗肉的詐欺,而是讓人有種「原來如此阿」、「沒想到是這樣設定」的驚喜。此外,奴隸少女(シルヴィ)全身傷疤的模樣對比純愛的劇情更讓人憐愛,反而能夠激起玩家的保護慾。或許應該說,如果是一般的華麗美少女,容易激起玩家虐待完美女體的樂趣;而痛苦瘦弱的少女,卻反而激發了想要保護弱者的同情。
遊戲設定少女的傷疤無論如何也不會消失,這種「治不好」、「烙印在身上永遠的痛苦與傷痕」更激起玩家的憐憫,同時賦予了角色鮮明的個性。那些傷痕訴說著悲慘的遭遇,還有許多不為人知的黑暗。
玩過本作的玩家都知道,シルヴィ到遊戲後期還會從原本的三無屬性變成會逆推玩家的超級肉食女(而且不小心頻率甚至會高到玩家必須用道具刻意降低好感度 XD),這樣反過來上主角的巨大個性反差自然也成為遊戲吸引人的萌點之一。
最後一點或許不是所有人都有共鳴,但我仍然有列入。如果有看過繪師兼開發者 Ray-K 的 pixiv,就會發現他真的是個殘疾控,非常擅長用灰暗的色調描寫病態的角色。這樣的畫風非常適合本作的設定,例如シルヴィ的眼神充滿魔性,搭配上角色個性真的相當有吸引力。且作者雖然稱不上頂尖繪師,但遊戲中女主角能更換的衣物都畫的精緻寫實,不會有湊數的感覺(這個缺點許多主打紙娃娃系統的 3D H GAME 很常見),也為本作加分不少。
■ 吐槽點與各種捏他
一個作品受到大眾喜愛以後,伴隨而來的就是大量的二次創作和同人圖。有趣的是,除了角色本身的再創作外,只要遊戲受到歡迎,原本的疏失、吐槽點、或者設定上的模糊地帶都能成為二創的資源。畢竟官方沒講清楚的,才有粉絲腦補的空間。
雖然《奴隷との生活》遊戲中的場景只有幾個地方,劇情也不算長,卻充滿許多讓人想吐槽的設定。例如在遊戲前期,會有帶シルヴィ上餐館的事件,如果幫女孩點了三明治就會無條件進入病死 BAD End,雖然作者後來表示是製作上的疏失,但這段毒三明治事件也反而成為二創中最常見的段子之一:「千萬不能吃三明治!」
而本作也被稱為「摸頭摸到燒起來」的遊戲,原因是前期提升女主角好感度的最佳方式就是瘋狂的選擇摸頭摸頭摸頭…..無限循環。諸如此類有趣的設定如上述的女主角個性大轉變、神秘的服飾店大姐姐、看似腹黑但仔細想想其實很白的奇怪商人等等,有待玩家們繼續發掘並參與創作。
■ 「萌」與「拔」的微妙平衡,H GAME 要有多少遊玩性?
如果只看上述幾點,就會發現遊戲本身雖然品質不錯,但能討論的內容不多,許多人還是無法被說服並理解本作大賣的原因(連作者都承認完全不了解XD)。極佳的運氣與社群時代的擴散作用是一定有的,但《奴隷との生活》奇蹟般的成功或許是一個機會,讓我們正視鮮少被放到檯面上,關於 H GAME 類型與市場的話題。
我並不生在日本,也不清楚當地的自製遊戲生態如何,以下就僅以個人經驗切入。只要有在接觸 H GAME的人大概都知道,成人遊戲市場大致可分為「萌作」與「拔作」兩個類型。
「萌作」:以劇情為主,H 場景較稀少(作為獎勵或配合劇情需要),角色多有完整設定的美少女遊戲。如果劇本相當優秀,去掉 H 場景仍然有進入主流市場的潛力。(例如 TYPE MOON 、鍵社的各大作品)
「拔作」:泛指那些以實用為主,劇情空泛的遊戲,講白了就是讓玩家發洩自慰用浪費衛生紙的作品。
兩塊市場歷代都有不少經典的作品產出,擁有固定的支持者,很多玩家則是兩邊都有接觸。但這只是粗糙的分類方式,事實上許多作品在遊戲內容上,可以說是兩者兼具(或是互相妥協),關鍵就在於 H GAME 到底要有多少遊玩性?
如果遊戲難度太高,H 場景帶來的刺激感又不夠,自然就設下了門檻;然而毫無遊戲性可言,只是播放大量的語音 CG 或動畫,則容易讓遊戲在市場中被快速淘汰。尤其在盜版興盛的時代,如果沒有死忠粉絲的支持,就算做出了一款優秀的「拔作」,你都還沒收到錢,網路上就到處都能下載了,這不僅是獨立開發者最大的困境,就連許多大公司都深受其害。
約莫在 5、6 年前,市場上仍有許多開發者嘗試 RPG 類型的 H GAME(跟 RPG MAKER 軟體的盛行也有關),嘗試在原本的拔作中加入一點劇情要素。但由於成本過高(除了金錢外,建構冒險世界比看故事類型的遊戲要麻煩的多),許多小團隊都轉而開發小遊戲形式的拔作。且為了因應高速淘汰的市場與玩家日益加重的口味,各種虐待、調教、露出、多 P 或更為殘酷的拔作越來越多。
值得慶幸的是,開始有團隊在這波困境中找到了「萌」與「拔」的平衡,也就是在某個既定的劇情遊戲類型中,維持 H 場景出現的頻率。例如原本只在魔物娘圈盛行,後來大受歡迎的《勇者大戰魔物娘》三部曲可為一例。遊戲中其實是老套的看故事、固定發生戰鬥,但只要勇者一戰敗就會被魔物娘 OOXX,且馬上就能重來,在滿足玩家性衝動高潮的同時保持劇情繼續前進,這樣兼具拔作優點與萌作故事魅力的遊戲,也較容易培養死忠粉絲。
《奴隷との生活》也有這樣的特色,只是他的遊戲原型來自於養成經營遊戲。遊戲難度不高,玩家除了快感外也能體會到養女兒的成就感,但想 H 的時候隨時都可以。雖然有隱藏的場景,但僅止於穿特定的衣服之類的程度,不會因為解謎造成玩家太高的遊玩門檻。
■ 感官上的直接刺激外,還能給玩家甚麼?
剛剛有稍微提到拔作重口味化的議題,這跟網路普及其實有相當大的關係。在色情資源不易取得的年代,一個不露點的 H 場景就是莫大的獎勵。然而現在人們早已習慣上網觀看色情影片,就連一般的漫畫都會露點,那麼作為色情想像終極產品的 H GAME 當然就得更為極端。
然而許多人忽略了一件事,真實生活中,我們對性愛或高潮的需求相當無聊。即便觀看再刺激的畫面,換來的最高獎勵就是一次射出,現實中的快感無法與作品的刺激度有相應的提升。最糟的結果就是作品越來越重口味,人們卻再一次次自慰後越來越空虛,就像打遊戲一開始就封頂一樣剛開始看似無所不能,但很快就會厭倦。
事實上,快感除了生理上的愉悅,真正讓人感到刺激的其實是觀看色情產品的背德感與靠近禁忌的窺視慾。舉個例子,往往最讓人興奮的不是裸體,而是若隱若現;最萌的互動絕不是性愛過程或親密行為,而是角色們舉手投足間那種不經意散發出來的誘惑動作或暗示。
在這點上,許多玩過《奴隷との生活》的玩家都想起了一款名為《陽射しの中のリアル》的老遊戲,遊戲中玩家扮演一個普通男生,趁著借住在家的鄰居少女熟睡時,一步一步作出各種越矩的事情。例如偷看裙底,或是對著她自慰,甚至近一步觸碰私處,過程相當冗長,到後期才會有與女孩的直接互動。以難度來說,這款遊戲需要持續點擊的設計相當惱人,但在背德感的加持下,當年不少人一手按點擊、一手打槍,不知道玩壞了多少人的滑鼠。
這種為了掀開色情面紗而努力的經驗存在於每個世代的基因中,與為了增加角色深度所建立的劇情門檻有所不同,攻略過程本身就能讓玩家得到快感。而這也是許多致力於將拔作中的性愛場面製作的更為重口的開發者所忽略或遺忘的。
我們無法改變色情所誘發的終極結果,但絕對有辦法把過程包裝的刺激誘人。例如玩家也能更改稱呼,讓女主角稱自己為哥哥、爸爸或者提督XD,體會女主角絕對服從的純真與玩家惡趣味的對比。《奴隷との生活》中的性愛場面雖然激烈,但大體上顯得中規中矩,以今日的標準來看也沒有特別重口之處。重點在於「照顧受創女孩的好爸爸」與「趁機對蘿莉下手」這兩者間的矛盾所造成的背德感,對女主角越是照顧有佳,對 H 場景的興奮與罪惡感就越大。因為你的內心會不斷地告誡你:
「你禽獸不如,怎麼可以對一個滿是傷痕的女兒出手?」
■ 射精後動物性感傷,被忽略的賢者時間
最後讓我們來聊聊為什麼許多人會被這款遊戲中的純愛所治癒吧。H GAME 的本質來自於人們的妄想,也因為慾望的膨脹,許多遊戲的內容都是以侵略、支配為目的。尤其在大量的男性市場要求下,然而如同我們上述關於快感的討論,我們確實會有眾多對於色情的骯髒遐想,但那不過是為了通往高潮所需要的素材。
可能有人聽過射精後感傷,也就是俗稱的「賢者模式」,許多男性在自慰射精後會突然感到一陣空虛、自我厭惡或是罪惡感。在射精前所經歷的越是刺激,造成的狀況也會相對嚴重,那些射出去的精液成為一種浪費與罪惡的象徵,認為自己是個糟糕且無藥可救的傢伙。畢竟性幻想再怎麼重口、癖好再怎麼怪異,多數玩家仍然是現實中奉公守法的良民,爽快之餘也需要心裏上的慰藉。
這件事其實不只是發生在自慰,許多有性經驗的人都認為做愛的過程固然美好,但真正讓人感到滿足的往往是做愛後兩人緊緊相擁的時刻,那是一種完全放鬆,感受到靈肉溫度的愛情具現。因為結合不只是出於衝動與性慾,更是人性原點的愛意。如果將這樣的現象套用在遊戲角色上,就不難理解為什麼《奴隷との生活》中在拔作充斥的市場中,與愛意相結合的性表現能夠在玩家間脫穎而出。
其實 H GAME 的重點不在於 H 的鏡頭多誇張,而是觸碰到「人」與「性」的「人性問題」拿捏。
聊了許多後,或許有人會說那麼我們是否不應該繼續開發口味奇特的拔作?是否所有劇情最終都應該回歸正統純愛?這點我只能持保留態度。畢竟能捧紅一個作品的原因很多,《奴隷との生活》或許在角色設定與反差感的調配上殺出了一條險路,但也有許多拔作努力在繪製 CG 或題材上作到最好,並維持高速度的產出,透過系列作成為品牌。
即便市場熱度削退快速他們仍然有辦法準時端出新作。例如把時間停止這個主題發揮得淋漓盡致的系列作品 《ストッピング》。這類作品雖然沒有奇蹟般的銷售額,卻也足夠市場中生存,有誠意的內容以及日益改善的品質也讓玩家們甘願掏錢。
我們無法預知誰會是下一個《奴隷との生活》,因為就連擁有雄厚資源的大公司也不知道。但從成功的案例中分析可能的原因,並適當應用到自己擅長的製作領域,應該是較為務實的做法。現在歡迎大家來展現自己的父愛吧!
NHK 與壇蜜的死與情慾|http://www.u-acg.com/archives/1500