提供 ACG 文化研究與相關科技藝術之學程,也是屬於Yours

拯救我讀取妳刪除她:《Doki Doki Literature Club!》不寒而慄的美少女遊戲

 

身為重度刀劍廚的我,絕對無法忍受任何遊戲可以和偉大的《SAO》相提並論,但當我讀到一位其名為「恩」的巴哈姆特勇者在自家小屋裡,用「這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的!」這句話來評論《Doki Doki Literature Club!》(以下稱《DDLC》)這款遊戲時,我也只得默默吞下去,這遊戲實在太過深刻,真的不是鬧著玩的。

《DDLC》是一款英語的電子小說遊戲,是由團隊 Team Salvato 在 2017 年 9 月推出,令人讚嘆的是,質量如此精良的本遊戲竟然完全免費,英語能力不差的玩家可以馬上在官方網站或 Steam 上直接下載遊玩!初次接觸本遊戲的玩家,打開起始頁面時,一邊聽見輕快悅耳背景音樂,一邊看見四位制服美少女的插圖蹦跳出來,不免直覺地會認為這將會是一款標準點擊滑鼠搭配靜畫的「戀愛模擬遊戲」,或者該說是俗稱的美少女遊戲。

然而,隨著故事進展,玩家將漸漸發覺「戀愛模擬遊戲」的外衣只是假象。《NieR》劇情展開很胃痛嗎?那這一款有過之而無不及。

故事從一開始就全是黑的

為了後續的討論,在此必須簡單說明遊戲的劇情大綱。故事一開始,男主角受到青梅竹馬 Sayori 的邀請,加入了共有四位美少女的「文學社」。除了天然呆副社長 Sayori 之外,其他成員還包括暖女社長 Monika、神秘才女 Yuri、以及傲嬌幼女 Natsuki。玩家可以透過「作詩小遊戲」(選擇適合任一女角個性的詞彙)和其他戀愛選項,製造和心目中的女角互動的機會。

然而在第一次遊戲時,玩家會發現 Sayori 其實患有嚴重憂鬱症,她最後懸樑自盡而死。在第一回遊戲的最後,Sayori 的角色檔案已被刪除的提示信息,赫然出現在遊戲畫面中。接著,玩家再次開啟遊戲後(所謂「二週目」),發現所有的遊戲存檔都已被刪除,而罪魁禍首 Monika 漸漸從黑幕浮上檯面:

她開始明確暗示自己其實知道「她所處的世界只是個遊戲,並且宣稱只有螢幕面前的玩家和遊戲內的她自己才是「真實存在的」(real),她並開始透過竄改台詞、操控玩家選項、甚至刪除 Yuri、Natsuki 等人的角色檔案等等方式,最後導致遊戲崩壞,整個遊戲世界只剩玩家和 Monika 兩人,在末世般的昏暗教室裡對話;

Monika 訴說著自己被困在這個虛假的遊戲世界中,渴望玩家可以從中拯救她,故事至此告一段落,這顯然不是故事的全部,後面的隱藏結局,就讓您自己去玩吧,我想說到這裡就夠了。

從以上的描述中,我們大概可以掌握《DDLC》的主要意圖:這是一款「模擬『戀愛模擬遊戲』的遊戲」,對「戀愛模擬遊戲」進行分解,透過模仿,進而達到(不一定是負面的)批判效果。若是如此,《DDLC》提供什麼樣的後設批判呢?以下,我將討論:本遊戲如何將傳統的、還不夠具模擬性「戀愛模擬遊戲」的文本元素,更徹底的模擬化。

《DDLC》這樣的操作,使玩家更加的意識到「遊戲」並非單純再現(representation),而更多的是模擬(simulation),並認知到遊戲做為一種「模擬式」媒介的敘事方式,如何有別於傳統媒介的「再現式」敘事。

戀愛模擬遊戲中的「模擬」特質與其限制

近年來的遊戲理論時常倡導一個觀念:「遊戲」是個有別於傳統敘事模式的全新訊息載體。至於要說有哪裡不同,最重要的一點在於,遊戲是個「模擬」導向的敘事媒體。根據遊戲研究者 Gonzalo Frasca (2003: 223)的解釋,遊戲的模擬性意指:「透過另一個不同的系統,對一個(原初)系統進行仿製,同時(為了某些人)保留了某些原初系統的行為動作。」

Frasca 特別強調保留「行為動作」(behaviors)的重要。他舉飛機為例:傳統的敘事媒介(如圖畫)可能可以再現飛機的顏色與形狀,然而一個飛行模擬遊戲,卻可以於有限的「再現」之外,同時保留原初系統的「行為動作」,使讀者能轉變成玩家,產生有別於其他媒介的,玩家的參與感和能動性。

這裡要澄清的是,「再現」與「模擬」兩種手法在遊戲中常是並存的,只不過程度有別。以這個光譜式的角度來看,我們可以說:戀愛模擬遊戲充其量只是有限的模擬。一方面,它確實具有模擬的特質,它仿製的是真實的戀愛過程,並提供玩家部分參與動作行為的方式,也確實能影響敘事走向,甚至決定結局。另一方面,它的玩家的自主程度卻低到更接近傳統媒介的讀者。

對此,東浩紀(2012: 116-117)就曾提出「『閱讀』遊戲是御宅族系文化的中心」的說法;他將一般的類似遊戲稱為「電子小說遊戲」,將之比喻為書本/畫軸,玩家或讀者只能被動的在有限的選擇中接受遊戲的敘事。若說掌握動作權是讀者之所以能成為玩家的條件,那麼《DDLC》是否能打破傳統戀愛模擬遊戲中,把人當「讀者」耍的魔咒,讓真正的「玩家」誕生呢?

遊戲的一開始,玩家仍受困於「戀愛模擬遊戲」的框架裡,被動地被餵食劇本內容;而女角們也被囚禁在裡頭,被遊戲系統強迫著愛上男主角。接著,在這個看似沒有改變餘地的,受限的模擬系統中,唯有 Monika 一人挺身而出,展示了具能動性的玩家的角色:看不順眼哪個碧池?看本小姐把她的檔案給刪了!聽不慣哪個矯情賤人的噁心發言?本小姐就把它給活生改了!

在遊戲世界中的 Monika,似乎有著無限的選擇。她讓我們看見傳統的「戀愛模擬遊戲」有多麼無聊、多麼缺乏人性。Monika 這個角色一切行為動作,更全面地解放過去受限的戀愛模擬遊戲中「模擬」之特質。

Monika 用她的所作所為,示範了身為一個玩家該有的責任:動起來!就算要拿別人的血暖自己,把看不順眼的女角都給刪/殺了,這又何妨?在劇情中,Monika 除了前文所述地主動地破壞原初系統之外,甚至不時以「save me(拯救/儲存我)「load me(填裝/讀取我)「delete her(刪了她)等雙關提醒玩家:這款遊戲,絕對不是要你從頭按空白鍵按到尾那麼簡單!跟著 Monika 的腳步,我們也被逼著脫離「讀者」的身分,以「玩家」的身分大淌渾水。

在《DDLC》裡,玩家已經無法躲在一個虛構「男主角」的假面具之後,自以為安全地窺淫著故事中的美少女們。畢竟,在 Monika 介入後的遊戲世界,已不再是符號中心的文學社,而是以動作為中心的遊戲社。

從「詩人/作家」到「遊戲設計師」

Monika 帶給我們的不止於此。她在遊戲劇情中擔任文學社社長,擅長寫詩。稍有文學知識背景的玩家遊玩時,或許可以在遊戲中發現,相較於大量使用象徵主義(19世紀興起,亦常出現在美國 20 世紀初的現代主義詩作)的神秘才女 Yuri 的詩作來說,Monika 的詩作更加具有後現代的特性。

由於與本文主題相距較遠,在此不便多做兩人在遊戲中詩作的文學性探討,在此想指出的是:Monika 的後現代性,不只反映在她的詩作風格上,她在遊戲中的行為,包括前文所提的一切動作,都將《DDLC》往後現代的方向拉去:她讓《DDLC》從小說,變成遊戲;她的角色也從「詩人/作家」,轉變成「遊戲設計師」。兩者的主要差別,在於文本規則系統的不同。

前文提到的遊戲理論者 Frasca,就曾對遊戲規則系統的(後)現代性做出分類。他把遊戲規則分為兩種:「paidia」和「 ludus」。paidia 代表的是孩童式的嬉耍,如辦家家酒或堆積木,它有著更模糊的規則與界限,能夠讓遊戲不斷拓展,自由地表現藝術性;與此相反的是,ludus 有著非常明確的道德規則,類似一種比賽,如好人/壞人,侵略/守護,最重要的是,ludus 有輸/贏的二元對立。Frasca 認為,ludus 與傳統的敘事方式(如希臘式三幕劇)較相近,且有著現代主義式的選擇結構;反之,paidia 沒有輸贏的特性,使它能夠跳脫二元框架,有更多元的、不被單一作者給限制的遊玩。

以此觀之,傳統的戀愛模擬遊戲是一種有輸有贏的 ludus:玩家被侷限在一連串規則當中,必須對女性進行「攻略」,成王敗寇,魯蛇將被打入孤單一人的 bad end 冷宮。然而,就在這絕望的情況中,Monika 出現了。她破解了玩家的攻略焦慮,讓結局不再是封閉單一的成敗對立,而是在與玩家的對話中邁向未來。

在接近結局的,那間末日般的教室中,Monika 曾說了這麼一段話:「就算再傳神的詩作,已經都讓我深感空洞 (“Even the most expressive poems felt empty to me.”)。」這代表著,傳統以表達 (expression)、再現為中心的文學,以經不是進入後現代狀態的 Monika 所能接受的了。她的角色不再是詩人,而是遊戲設計師,她具有操控規則的能動性,她能改變系統,她再模擬化了戀愛模擬遊戲,她象徵了過去在電子小說遊戲被中,被壓抑的遊戲性。

戀愛模擬遊戲模擬了現實戀愛,而《DDLC》模擬戀愛模擬遊戲,Monika 則做為當中的玩家,透過主動的操作,掌握了不可見的系統,改變了遊戲規則,將傳統的小說式敘事方式帶往更全面的遊戲性模擬。然而,Monika 存在著一個致命的缺失:她既不滿足於文學式的再現,最後就連遊戲式的模擬都已無法滿足她。

她渴望的是「真實」,她嚮往逃出身處的數碼世界,她想和螢幕前的玩家(而非遊戲中的男主角)談場真實的戀愛。她和玩家一樣,在虛擬中追求真實;但是,正如同我們無法和 2D 人物結婚一般,Monika 的追求注定會失敗。最後的結果是 Monika 也必須消失,有興趣的人,歡迎自行遊玩,細細品嘗 Monika 欲望的累積、爆破與消滅,想必會是相當有趣且難忘深刻的「遊戲」過程。

在此要補充的是,由於我並非遊戲達人,無法完全歷遍本遊戲的全貌,因此,與其說本文討論的對象是《DDLC》,更精確來說應當只是分享我個人所觸及到的《DDLC》的世界。或許因為玩法的不同,會得出不一樣的結果。不過,我不相信有所謂單一的「真結局」存在;每個人透過自己的選擇所得出來的結局,都應該是「真」的,在此也誠心拋磚引玉,希望各界高人都能與我們分享自己看見的「真結局」。

誰在遊戲呢?誰在心跳 Doki Doki呢?心跳是因為戀愛,還是恐懼的殺機?


Source
《Doki Doki Literature Club!》官方網站|https://dddlcc.moe/
Steam頁面|http://store.steampowered.com/app/698780/Doki_Doki_Literature_Club/

Frasca, G. (2003). Simulation versus narrative: Introduction to Ludology. In M. J. P. Wolf & B. Perron. (Eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 221-236).
東浩紀 (2012)。《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》。

Comments

comments