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2018,一個沒手機大作遊戲的年份

 

智慧手機遊戲市場在近幾年來不斷擴張,隨著人手一機和高速 4G 網路的普及,許多「手機遊戲」再也不是圖像聲光效果陽春、簡單打發時間的業餘輕鬆小品,以「億元」作為開發或行銷費用的單位、數百人團隊的大型製作已經十分常見,

手機遊戲也成為另外一個 3A 大作相互較勁的市場。但同時,隨著手機遊戲玩法的類似性和新鮮感相退,手機普及率飽和等,高成本製作和行銷的結果往往換來不敷成本的銷售預期,不到一年半載就宣布關閉伺服器結束營運的遊戲比比皆是。

我們曾經開過一個笑話:每年的東京電玩展一定要拿的就是 Square Enix 的場刊。為什麼呢?因為 SE 的場刊大多是整個會場中印製最精美最厚的一冊,更重要的是:「翻一下去年的場刊廣告,就可以知道這一年間又有哪幾款手遊已經收了」
而調查遊戲市場分析的東洋經濟和日經 BP 在最近一份報告書中提出一個隱憂:「2018 年是沒有爆紅手機遊戲的年份,而這一現象可能延續到下一年」

在該報告中指出:今年各大手機遊戲公司約有七成都面臨赤字或虧損,如果我們觀察銷售排行榜和相關的營收數字,那幾乎過去幾年每一年都會至少產生一款足以代表該年度的手遊大作。例如 2012 年有《龍族拼圖(パズル&ドラゴンズ)》、2013 年則有《怪物彈珠(モンスターストライク)》,《鎖鍊戰記(チェインクロニクル)》、

2014 年有《迪士尼 Tsum Tsum(ディズニーツムツム)》、《白貓計畫(白猫プロジェクト)》和《碧藍幻想(グランブルーファンタジー)》,2015 年則是《命運:冠位指定(Fate/Grand Order)》、《偶像大師:灰姑娘女孩(アイドルマスター シンデレラガールズ)》和《王者榮耀》等、

2016 年則有無須解釋《 Pokemon Go》,2017 年則有《BanG Dream!》、《荒野行動》與《堡壘之夜(要塞英雄)》等,但目前於 2018 年的新推出的遊戲中,並沒有任何一款可以穩定地居於排行榜前十名內。

在報告中認為整個手機遊戲的風潮正在向模糊化,雖然大逃殺的作品受歡迎,但在受限的手機載體上能維持多久尚屬未定,另外整個業界趨勢轉移中,2012-2014 年主要以新玩法和原創題材的手機遊戲爆紅,而在 2014-2016 年則以動畫遊戲 IP 改編手遊蔚為風潮, 2017 年以後另外一個特色就是中國與海外遊戲興起,

另外也提到雖然中國市場開始創作出許多叫好叫座的作品,但是政策和法規的灰色地帶卻可能是致命傷,今年超過半年以上的凍結審查和推出更說明了市場的不確定性,

更重要的是,開發費用已經大幅膨脹,在報告中提出了一個評估數字。就算以完全一樣的人員編制和水準(包含相同聲優、繪師、工程師等)來製作一款手機遊戲,開發費用也比 五年前高出了約五至六倍,但是營收表現卻在手機遊戲的大量競爭下難以翻倍,

加上玩家對於畫面和聲光效果的胃口已經被養大,採用課金轉蛋作為主要獲利營運管道的日系手機遊戲更面對嚴峻的挑戰,只要一段時間轉蛋無法獲利,很可能就會在宣布停止營運關閉伺服器。例如我們之前曾提過一個案例:

明明才剛剛推出七星新角色和活動,卻馬上宣布停止營運的遊戲。這一案例凸顯遊戲開發團隊和企劃小組方根本沒有預期會馬上被停止營運,也無法控制遊戲的未來。這種案例未來很可能出現的頻率會越來越高且難以預測,請參見:當抽卡只剩空虛:轉蛋機制的心理與樂趣理論〉

而這一現象勢必將延續到 2019 年,玩家的選擇將越來越多,但每一款遊戲能夠被關注、遊玩的時間也降越來越少,變成只集中在少數遊戲上。


SOURCE
https://toyokeizai.net/articles/-/240051

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