提供 ACG 文化研究與相關科技藝術之學程,也是屬於Yours

台積電臭宅工程師的《薩爾達傳說:曠野之息》大師模式感想

編按

本文的作者大光(biglight lionfc)是我們以前在 GaMavi 的同事。他畢業於建國高中與台灣大學機械系,更是台大合唱團的唱手。但他從台大畢業後,不去找個園區的好工作,投身來我們這家小公司擔任遊戲編輯。為什麼要選擇薪水比園區少的可憐的遊戲編輯呢?這一切都是因為「愛」啊。

他當時執著於 XBOX  360 上面的成就分數。最高紀錄是全球排名 30,台灣排名第一。如果換算成當時的 Play Station 獎盃,則約落在是全球排名第二左右(因為 PS 的獎盃系統比 XBOX 的成就系統晚開放,所以比較基準上就有落差,但隨著之後發售的遊戲均有獎盃成就分數,有網站可以進行不同平台之間的分數比較。)

後來誠如大家所知,GaMavi 這家開台灣遊戲直播和實況先河的公司被人捲款潛逃而倒閉,所有的正職員工也都鳥獸散,為自己的未來找尋出路。大光沒辦法,為求生活只好萬般無奈地捨棄興趣,去了台積電餬口。然後這悲劇的一天終於來臨了,工作使他再也沒有辦法每天競逐電玩分數,維持全球的排名;結婚變成現充後他也被迫要回答:「你要選我還是選電玩」這種很難抉擇的二分問題,

最後他把 XBOX 封機並宣告退休,畢竟也是全球排名最前面的核心玩家,當時還收到了來自世界各國玩家、對手的問候與祝福。就這樣過了四年….然後他買了 Switch,打玩《薩爾達》了,而且第一次玩就是從大師模式,以下就是他過關後的簡單心得。


自從放棄挑戰「XBOX 成就世界第一」的遠大目標後,也有多年沒碰家用主機了,去年聽說 Play Station 4 Pro 很厲害後跟風購入一台,卻很快就淪為家裡的高級 Youtube 播放器。今年年初又聽聞台灣終於要代理 Nintendo Switch,加上周遭朋友像中了喪屍病毒般一一淪陷,抱著嘗鮮的心態也就把 Switch 收入帳下,湊齊家用主機的最後一塊拼圖。

初期不免俗地玩了《超級瑪利歐奧德賽》,有種重溫 N64《瑪利歐 64》那樣的感動,像中毒般在一週內瘋狂吃完 999 顆月亮;同期購入的《瑪利歐賽車豪華版》是親戚歡聚時的最佳 Party Game;後來有一陣子注意力轉移到號稱機制不錯的戰略遊戲《瑪利歐瘋狂兔子王國之戰》,以及 IGN 給 10 分滿分的《Celeste》,

兩款都稱得上是優秀的作品,尤其後者非常值得一玩。但不知為何,我對同樣有著滿分評價的《薩爾達傳說─曠野之息》卻是既期待又怕受傷害,遲遲不敢碰觸。直到連續三位同好(損友)不斷推薦、催眠、挖掘我腦中久遠的記憶,才終於在他們的「陷害」下,直接下載大師模式,開啟這條「自虐」的不歸路(?)。

說真的,從小到大玩過那麼多類似薩爾達的動作遊戲,從來沒有一款像玩《薩爾達傳說─曠野之息》這樣狼狽(謎之音:誰叫你直攻大師模式,怪我囉?!)。連一開始的小怪都可以秒殺林克,害我有種「林克才是小怪,其他怪都是主角的錯覺!」對於已經破關才挑戰大師模式的玩家來說,感受或許沒有那麼強烈;

但對於從一開始就直攻大師模式,前十個小時的遊戲過程只能用「苟延殘喘」來形容,能偷就偷、能避戰就避戰,活得好沒尊嚴,從沒玩過這麼窩囊的主角。偶爾一個閃神,半路突然被一箭射死也不意外。不過這多少也跟遊玩時的實體環境有關,畢竟有了家室,有時遊戲中的音量不能開太大,觸發了戰鬥都沒注意到;或者偶爾分身做點家事,一個短暫放置回來林克就被雷劈死了……,這種例子或許很多玩家都體會過。

大師模式的薩爾達

基本上大師模式就是一個容錯率極低的遊戲機制,小兵都自動提升了一級,但大部分武器並沒有因此升級,就算林克戰鬥時幾乎每下都進入反應時間,常常一把武器都打斷了小怪也沒死半隻,不馬上繼續追擊的話,費盡千辛萬苦打掉的血條又補回來了。

此時若有不知情的旁觀者,肯定會覺得我是個戰鬥白癡。還好「成就王」的稱號也不是叫假的,慢慢熟悉整個遊戲機制的運作後,便開始上手起來快速開圖,四處尋找神廟先把血撐起來,漸漸地越來越少看到 Game Over 畫面出現。而在過程中好巧不巧找到了 DLC 的找大便神器「克洛格面具」,探索世界頓時變得超有樂趣。

走在路上聽到聲音就會四處查看周圍有沒有三棵樹還是一顆石頭,或是吸引人目光的小風車,便會繞個遠路去尋找他們。自此之後,這面具除了打王以外幾乎不曾拿下來過XD。只能說,大師模式固然暴虐,卻非常適合我這個「抖 M 玩家」啊!(誤)

撇開大師模式那種讓人「又痛又爽」的魅力不談,《曠野之息》遊戲內容本身就充分展現了薩爾達傳統─「解謎,解謎,還是解謎」。長久以來劇情都不能算是薩爾達系列的賣點與強項,但那豐富多變的解謎滋味始終獨樹一格,令人沈迷不已。

雖然不知道說過多少次了,但是製作團隊實在高明,利用四個主角的基本能力營造出非常多樣的物理創意,「時間暫停、磁力、炸彈、水柱」,加上林克本身既有的指令(跳躍、射擊、滑翔等),讓我在破解 120 個神廟的過程中,幾乎不會有「重複作業感」,這點讓我非常佩服也非常享受!喔,除了一個一定要離開才能解開的謎題……(對,就是那個要去對面的,解開後會有恍然大悟的感受 Orz)。

不僅是這些玩家會自主去挑戰的部分讓人驚艷,連平常的自由探索都能讓玩家體會到製作團隊把這遊戲的物理引擎發揮得淋漓盡致。舉例來說,光是個捕魚,就可以選擇游過去直接採集、用箭射死讓牠浮上來,或者直接丟炸彈炸魚(好孩子不要學,這違法的……),甚至丟把帶電的武器出來,再用磁力把武器甩到水裡晃一晃(好孩子千萬不要學,這也是違法的~)。

在我玩過的數千款遊戲中,大部分具有同樣規模的遊戲,多少都有流於形式的蒐集、反覆作業、練等之類相當無趣的過程,但《薩爾達傳說─曠野之息》卻幾乎沒有這種情況,光這點我認為就足以把它列為年度最佳遊戲了!

遊戲過程處處充滿驚喜,夜晚會有骷顱跑出來、沒事還會下雨打雷、爬太高會變冷、在沙漠中還會有早晚的溫度變化等等。場景變換也不惶多讓,雨林、雪山、沙漠、峽谷、火山、水庫、平原、湖泊、森林、迷宮……。

一路走到最後,玩家甚至會猶豫「要不要現在就打最終 Boss」,因為「好像還有很多好玩的事未完成」,能做到這點的遊戲真的少之又少!再次強調,不是那種「還有好多事得完成」的疲憊感,而是對「未完成」但「好玩」的事充滿期待

不論是單純欣賞各個驛站張貼的食譜、探索小支線、蒐集成套裝備、體驗各種明明是現代運動項目但被巧妙擬化成挑戰關卡的小遊戲等等,都有不一樣的樂趣。這款遊戲就是有種神奇的魔力,讓你不知不覺把時間丟進去。當你今天下定決心只玩個一小時,回過神卻發現已經三小時過去了……(汗)。

我甚至可以斷言,就算玩家已經花了很多時間把完成度衝到 100%,這遊戲還是有辦法讓想要繼續挑戰的玩家享受更多樂趣,因為它的玩法實在太多了!像是一開始就可以直接打王這種設計,讓玩家重新開始後可以選擇在沒有任何後期裝備與能力的情況下,直接去挑戰最終 Boss;

網路上分享的各種 Speed Run 也非常值得嘗試,熟練的玩家大約一小時內就可以全破,但如果再加上大師模式的加持,還是可以讓一般玩家消磨非常多的時間;

又或者可以嘗試利用林克的一些基本動作挑戰各神廟的「非正常玩法」,光是跳躍→持盾滑行→射擊轉向等,就能製造出非常多令人意想不到的物理反應,進而獲得不需要啟動機關就能跨越障礙的成就感,我願意說服自己那是製作團隊故意留下的伏筆,因為那其實是可以故意卡死的設計。

總而言之,我還是要再次讚嘆製作團隊的創意與想像力,不管是物理引擎、誘使玩家腦力激盪的各種設計、遊戲內部變化的多樣性等等,幾乎沒有什麼可以挑剔的地方(有的話,大概只有音樂吧?)。身為一個阿宅工程師,每天回家後等待自己的是《薩爾達傳說─曠野之息》,這讓人得以拋開煩悶悠遊其中的美好世界,是非常幸福的!(老婆在我背後,她非常火……)


作者|大光
編輯與增補|RainReader

Comments

comments